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用“抗癌游戏”帮助癌症患者玩过游戏后会增加服药率[多图]

2018-9-17 14:34:15小编:lj我要评论

历史
当帕梅拉 · 加藤博士在 2001 年联合创办「希望实验室」的时候,她想尝试使用在当时备受争议的电子游戏的形式,改善一部分癌症患者的术后生存率。

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2000 年前后,电子游戏在欧美正在经历一场激烈的公众辩论。由于分级制度尚不完善,在青少年群体中火热的《雷神之锤》、《真人快打》以及 GTA 这种充满了暴力元素的游戏让家长深感忧虑。但是帕梅拉看到了游戏可能存在的正面影响力。在当年随着新药的不断出现和诊疗方式的进步,癌症整体的五年生存率得到了很大提升,但是青少年患者群体却似乎没有从中受益。

从哈弗大学硕士毕业,并在斯坦福大学取得了心理学博士学位的帕梅拉认为,造成这种情况的一个重要原因,是青少年时期叛逆而敏感的心理状态。比起抽象而遥远的五年生存率,许多身患癌症的青少年更在意化疗药物带来的痛苦和掉光头发给自己带来的难堪。他们有时甚至会偷偷吐掉化疗药物,使得术后长期化疗的效果大打折扣,也大大增加了癌症复发的几率。

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帕梅拉曾经进行过一个关于儿童认知的实验,通过使用图像来和语言能力尚未发育完全的幼儿进行交流,来研究幼儿能否懂得生病接受治疗与淘气接受惩罚之间的区别,结果幼儿是可以分清的。这启发了她研究使用其它方式引导患者行为的方法。

帕梅拉想到,使用青少年喜欢的电子游戏的形式,也许能够帮助他们更好认识到癌症的发病原理,从够积极参与治疗。于是从 2001 年到 2005 年,希望实验室制作了一款以纳米机器女战士「Roxii」为主角,在患者体内和癌症细胞战斗的游戏《Re - Mission》。

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研究结果证明帕梅拉的思路是正确的。在测试中,《Re-Mission》让 13 - 29 岁的患者坚持服用药物的概率比对照组提高了 16 %。在随后的几年里,《Re-Mission》发行了超过 25 万份,不但让许多国家的青少年癌症患者对自己的病情有了更加直观的了解,也显著提高了癌症治疗的效果。

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《Re-Mission》玩家和对照组相比,生疗和化疗的坚持服用比率都有提高
帕梅拉将这种以实现某种教育或者医疗功能为目的的游戏,称为「严肃游戏」。而《Re-mission》则是「严肃游戏」中至今为止最成功的一个案例。

挑战
尽管《Re - Mission》取得了重大的成功,但是「严肃游戏」——或者现在国内所常说的「功能游戏」,却迟迟没有成为真正的主流。「制作完《Re - Mission》之后,我们曾经以为打开了新的局面,」在游研社对加藤博士的专访中,博士不无遗憾地表示,「但是在此之后,就很难看到同类水平和规模的严肃游戏再出现了。」

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《Re-Mission》在当年有着接近主流大作的制作水平
最显而易见问题的似乎是制作成本与收益上的考虑了。《Re - Mission》在当年有着接近 3A 大作的水准,但是随着近几年游戏制作成本的飙升和中型游戏市场的萎缩,投入资金制作一款类似层次的游戏变得越来越困难。同时,制作「严肃游戏」的基本思路,和现在的游戏制作方式也不完全相同。现在很多游戏都是进行灵活开发,在开发过程当中逐渐完善设计和想法。但是「严肃游戏」的开发周期会很长,需要严谨的实验来验证游戏的效果。这是设计严肃游戏的挑战。

还有一个重要的问题是,跨领域的合作很困难,而人才又太少。在帕梅拉看来,习惯了以「有趣」、「上瘾」或者「收益高」来指导设计思路的商业游戏设计师,在制作一款「严肃游戏」时,可能会感觉自己在被迫向游戏中添加一些非常「无聊」、「低效」的功能。而专业的研究人员,则可能对游戏设计更是一无所知。想要找到同时能理解游戏设计和科研需求的设计人才,是在太难得。

机遇
当然,随着技术的发展和社会风气的变化,「严肃游戏」可能也正面临着更多的机遇。现在的游戏引擎技术已经十分成熟,独立的中小型开发团队很多。帕梅拉觉得这些团队如果有心想要参与开发「严肃游戏」,完全可以大胆尝试去联系研究机构。因为从她的经验来看,很多研究人员和机构也苦于无法找到合适的游戏制作团队进行研究和游戏开发上的配合,如果擦出火花,许多问题可能都可以靠互相合作的方式解决。

另外在开发「严肃游戏」的时候,也有很多窍门可以降低成本。虽然看起来漫长的研发过程并不适应现在游戏快速迭代的开发方式,但是如果研究先行,用各种模型证明可能的效果,一切落定之后再针对需要进行游戏程序和美术层面的开发,也许就可以大幅缩短软件开发的时间和资金需求。

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