用“抗癌游戏”帮助癌症患者玩过游戏后会增加服药率[多图]
游戏开发和研究之间的平衡很重要
在一些特定的情况下,「严肃游戏」可能也并不需要有和商业游戏一样的内容深度,只需要启发用户从其他角度看问题,解释清楚自己需要普及的这部分知识就行了。我们在制作《Re - Mission》的时候,有 20 个关卡,但是后来的我们研究发现,患者玩了多少关卡,与患者的行为改变之间关系并不算太显著。可能我们用更少的关卡也能实现同样的引导效果。
在近年来,电子游戏在国外已经渐渐不再被视为是洪水猛兽,像《模拟城市》《我的世界》这样的游戏,都推出了针对教育环境的特别版本。在国内,不管是出于企业的责任感,还是因为感受到了政策的变化,像腾讯、网易这样的大型企业也在近一两年开始频繁推出或者代理像《榫卯》和《极客战记》之类的「严肃游戏」或「功能游戏」。
帕梅拉本人很赞赏商业游戏厂商涉足「严肃游戏」。在谈到对商业游戏内容的疑虑时她说:「有些人可能会担心商业游戏会为了好玩而牺牲严谨性,但是对这些游戏来说,他们更重要的作用是激发起学习的兴趣。这对制作严肃游戏也很有参考意义,站在玩家的角度尝试去激发玩家的好奇心和好胜心,比起直接灌输知识或者约束行为的效果要好得多。」
未来
离帕梅拉联合创办希望实验室过去了将近 20 年,在《Re - Mission》之后,帕梅拉还参与开发了几款帮助糖尿病、多动症患者的游戏。现在她已经很少再亲自参与游戏的设计与开发,而是作为顾问,指导进行「严肃游戏」开发的团队去设计游戏目的、验证实验和游戏机制。
对于「严肃游戏」的未来,帕梅拉还是充满了期待。她对现在新出现的 VR 技术表示很感兴趣,也表示在互联网时代,多人游戏在知识传播和社区建设上比起传统的单人游戏有着许多优势,很想看看有项目能在这些方向进行探索和尝试。
当然,帕梅拉也不觉得「严肃游戏」能够解决所有的问题,很大程度上只是作为现行教育和训练模式的一个有益的补充。真正严肃和复杂的知识,还是要通过严谨的学术训练去进行传授。
帕梅拉近期的工作成果,是一款关于血友病知识的桌上游戏。在访谈的最后,帕梅拉也呼吁人们可以把目光也投向传统的,可以面对面交流的游戏中。毕竟「严肃游戏」最根本的目的,不是「为游戏正名」或者「带来一场教育和医疗的革命」,而是通过最有效的方式去帮助改善人的生活。
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