类型:角色扮演
大小:530MB
评分:5.0
平台:
这游戏的美术和画面让很多玩家感到惊艳
在竞争激烈且同质化严重的领域与那些巨头争锋,既不理智也不现实。而创造新奇特别的体验,是小型游戏厂商弯道超车的机会。“3A游戏是一种工业产品,小型游戏则是在贩卖创意。”
无论“良心”还是“创意”,都是11bit成功的内因,但还有其他同样重要的影响因素。
Steam的发展要算一个,还有一个则是给力的波兰政府。
很多人可能都知道,开发独立游戏在今天是一项风险极高的工作,总体来说成功率非常低,独立游戏作者的生存环境也相当堪忧。独立游戏不好做,最重要的原因就是没有资本支持,开发者的试错成本极高。一次失败,就意味着淘汰。
而波兰政府在确立了大力发展游戏产业的政策后,尽量雨露均沾的扶持大量小型开发商甚至是独立开发者。前期的支持足以帮助大多数厂商度过磨合期,生存几率大大增加。比如11bit在做出《这是我的战争》之前曾经历过一段非常艰难的时期,要是没有政府的经济扶持,估计都坚持不到成功的时候。
但是话说回来,为了发展产业,给企业发钱这种事又不是只有波兰人在做。但为什么他们的收效能如此明显呢?
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总的来说,波兰政府在扶持游戏产业上算不上先知先觉。他们直到《巫师》发售后的2007年才开始有意识地参与到游戏产业的发展当中。但在介入之后,波兰政府并没有拿出家长般的做派,外行领导内行。而是尊重从业者的经验与意见,真正将扶持用在了需要的地方。
最初,波兰政府对游戏行业知之甚少,主要为企业提供贷款、补贴等最基础的帮助;
之后,他们又将精力放在人才培养和技术升级等方面,广泛呼吁高校开设游戏相关的课程和研究;
而波兰政府最深受好评的扶持方式,便是协助企业进行宣传。在波兰各国大使馆不遗余力的宣传下,大量小企业得以登上世界舞台,扩大它们的影响力。当年波兰总统还将《巫师2》当做国礼赠送给了美国总统奥巴马,也成为一段佳话。
不过听说他并没有玩
也许你已经发现,波兰文化处的官博经常在微博上宣传他们的国产游戏。驻外官员也乐此不疲地将波兰游戏开发者送到全球各大游戏展会上去。这种勤恳务实的态度,让波兰开发者们对政府近些年的行动评价很高。
我大概扫了一眼,使馆官方这么会玩的的基本只有波兰人
背后这些行为的动力,有经济发展的诉求,也有文化的力量。游戏既是科技产业也是文化产业,且大多数时候,游戏产业的趋势会受文化氛围的影响。波兰一直以来就拥有深厚的文化底蕴,当技术完备后,这些底蕴便能充分转化游戏发展的动力,让从业者能不断推陈出新,这种充满潜力的文化环境并非哪里都能见到。
《巫师》中奇幻诡谲的故事,要归功于原著小说《猎魔人》;靠着几幅原画,《钢铁收割》仅用了两天时间众筹50万美元;一款叫《赛博朋克》的桌游即将催生出世界上最具野心的游戏之一……
谁不想看着这幅变成一款游戏?
在文化产业的整合上,波兰走在了世界前列。再加上波兰人无可替代的特质:真诚、务实又特立独行。这种特质贯穿在他们的游戏文化中,从买盘起家的CD Project,到一夜成名的11bit,再到整个波兰游戏产业,无不如是。
波兰游戏的发展历程值得借鉴,同时,也很难模仿。
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