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中国游戏30年进化史:没有人知道潮水的方向[多图]

2018-11-6 11:53:59小编:lj我要评论

舌尖上的中国官网版
舌尖上的中国官网版v1.6.11

类型:益智休闲

大小:185.91MB

评分:5.0

平台:

标签:休闲模拟趣味食物

流量打法失效、IPO窗口收紧、新领域尚未明晰,游戏行业“躺着赚钱”的时代似乎到头了。回顾中国游戏30年的发展史,一边高歌猛进,一边心揣不安,这便是中国游戏产业的现实。
自2015年起,中国便超越美国成为全球游戏市场规模最大的国家。
据荷兰市场研究公司Newzoo预测,2018年中国游戏市场收入有望达到379亿美元,占全球游戏收入的1/4以上。而根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年1—6月中国游戏产业报告》的统计,国内游戏用户规模为5.3亿人。
不论是从市场规模还是用户数量来说,中国早已是世界游戏行业的“头号玩家”。
与之相对照,4月有网友在知乎网上提问“哪个瞬间让你感觉中国游戏产业真的完了?”,浏览人数近3000万,排序第一的回答贴了一则新闻视频——受访的某游戏公司负责人表示:“中国现在基本上可以引领全球游戏行业的发展。”
一边高歌猛进,一边心揣不安,这便是今天中国游戏产业的现实。我们试图书写中国的游戏产业文化史,发现故事的结局早已写在开头。

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2017年5月31日,河北石家庄,这是一台很古老的显像管电视,连上旁边的小霸王游戏机,多少人的童年是在玩游戏和看别人玩游戏中度过的。图/视觉中国
追新番《高分少女》的朋友们大概会对动画里的上世纪90年代感到既熟悉又陌生,仿佛那是和中国分处科技树两端的平行宇宙。
那时,我们也在玩《超级马里奥》《坦克大战》《魂斗罗》,但连接中国普通家庭电视机的,更可能是配有键盘和学习卡带的山寨任天堂FC(Family Computer,俗称红白机)——小霸王学习机。

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当初小霸王包装上的成龙还很年轻。
“望子成龙小霸王。”小霸王学习机代言人成龙的这句广告词,恰如其分地承载了当时家长们对儿女的期待和寄望。1984年,邓小平视察上海时提出“计算机普及要从娃娃抓起”,加速了国家信息化建设的步伐。

在这种混合着对未来电子世界的乐观想象和现代化焦虑的社会情绪中,华语地区相继诞生了“小教授一号”(1981年,台湾宏基研制)、“小神通”(1981年,台湾神通公司研制)、YQ-1(1981年,中国第一台自行生产的电视游戏机,北京第一轻工业研究所研制)、中华学习机(1986年,电子部六所、国营734厂、陕西省计算机厂以及华明计算机有限公司参加研制)等山寨Apple II的个人电脑,构成了早期中国游戏机的群像。

事实上,“小霸王”们的确能教人编程,里面运行的是鼎鼎有名的BASIC语言,只是由此入门成为程序员的不知几何。

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2011年1月26日,柏林,参观者观看展出的电脑游戏设备。这家电脑游戏博物馆展出了从1971年到2001年的50款掌上游戏机、电视游戏机和家用电脑。图/视觉中国

中国游戏产业的全面起航,则有赖于个人电脑流行的东风。上世纪80年代中后期,随着全球电脑硬件成本降低,不少开发商转型进入游戏产业。

我们较为熟悉的精讯、智冠、大宇、第三波等台湾游戏公司均在这一时期成立,并陆续推出了如《三国演义》《笑傲江湖》《魔道子》等带有浓厚中国文化意象的游戏作品。

1992年,智冠在广州开设分公司,成为第一家进军大陆市场的台湾游戏公司。冥冥之中似有巧合,军人杨南征也在这一年退役,加入北京金盘电子有限公司,继而在两年后的10月推出了大陆第一款自研发游戏《神鹰突击队》。

杨南征的目标很简单,就是想以电子游戏的形式推广兵棋推演。随后几年,他还先后策划了《波黑战争》《冲锋号》《成吉思汗》等将爱国主义和国防教育相结合的类型游戏。而在金盘之后,前导、目标、金山西山居等公司都在上世纪90年代中后期的游戏产业中扮演重要角色。

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1991年4月,智冠科技发布了战略游戏《三国演义》。

中国第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》在1994年创刊。1995年,该刊刊载《乌鸦·乌鸦·叫》一文,以回应一位武汉大学玩友的来信。后者悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告?究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!”

文章在当时引发了广泛讨论,“完全有资格被抬上‘影响国产游戏业’的地位”(祝佳音,《国产游戏这五年》),也像谶语一般召唤着同年《仙剑奇侠传》的横空出世。

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1995年,台湾大宇资讯发布了游戏《仙剑奇侠传》。

《仙剑奇侠传》在市场上取得的巨大成功,掀起了古风武侠RPG的浪潮,《剑侠情缘》《天地劫》《刀剑封魔录》《秦殇》等同类型游戏尾随而至。

同一时期,市场上还有前导推出的以三国历史背景创作的即时战略游戏《官渡》《赤壁》,由腾图取材中国古典文学开发的《美猴王》《水浒英雄传——火之魂》《镜花缘——百花仙子》等。

上海大学文化研究系博士邓剑认为,这些游戏之所以会在不同程度上出现“中国意象”概念,“一方面是为了市场生存而作出的策略之举,另一方面则是用爱国主义的情怀回应游戏领域内的‘文化入侵’”。

这种文化自觉的核心诉求在于,大至题材、故事、场景,小到装备饰物、音画细节、角色设计,游戏厂商试图通过在游戏文本中植入熟悉的中国元素,建构游戏领域的“想象的共同体”。可惜,在进入新世纪后,单机游戏的故事急速转弯。

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1997年,《剑侠情缘1》诞生。

网游/页游:博弈和野蛮

雪崩不是突然而至的。

1996年,EA和育碧进入中国,分别在北京和上海设立分支机构。

1997年,《血狮》面世,该游戏以极差的品质伤害了众多中国玩家的感情。同年7月爆发并持续三个月的亚洲金融风暴,让韩国政府认识到需调整原来经济增长的战略重心,网络游戏产业成为发展的着力点。

1998年,金盘撤掉了游戏开发部,腾图解体,前导宣布退出游戏市场。鲍岳桥、简晶、王建华始创的“联众游戏世界”则在同年6月上线。

2000年,《血狮》研发商尚洋电子解散多媒体部门,中国第一代游戏制作公司几近全军覆没。同年,文化部颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,拉下了改变中国游戏市场行进轨道的操纵杆。

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1997年,《血狮》亮相《大众软件》杂志封面。

摩尔定律说,集成电路性能每相隔18—24个月就会翻一番。对于玩家来说,物理硬件技术的高速更迭意味着更优质的视听表层感受,但在另一方面,对游戏厂商而言则意味着如雪球一般越滚越大的开发成本。

在尚未教育用户养成付费习惯的条件下,政策法规便以保护青少年为由,改变了中国游戏产业的规则。2000年7月到9月,全国展开电子游戏经营场所的专项治理,“直接导致了游戏机硬件制造业的停止,客观上为中国游戏业的网络游戏化扫清了道路”(邓剑语)。中国网游产业就此按下了加速键。

2001年伊始,中国游戏厂商开始将视线投向代理网络游戏。来自韩国的《千年》《龙族》《红月》竞相登陆国内玩家电脑屏幕。5月,联众以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为世界用户数量第一的在线游戏网站。网易在11月推出了自研发的MMORPG网游《大话西游Online》,迈出了作为“游戏热爱者”的第一步。

继网易之后,当时国内三大门户网站的另外两家——新浪、搜狐在次年也加入战局,分别运营《天堂》和《骑士Online》。同样是11月,由上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》上线。该游戏在后续运营中实现了最高同时在线人数突破50万人,成为全球用户数量第一的网络游戏。2001年中国游戏市场总收入5亿元,网络游戏市场规模首次超过单机游戏,达到3.1亿元。至此,网游时代的序幕开启。

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《传奇》游戏界面。这款游戏至今还有一批忠实粉丝。

邓剑认为,韩国网游在中国的滥觞是韩国技术优势和中国市场优势两者结合的结果,韩国开发商始终占据着与中国运营商在权力关系博弈中的最终优势,促使中国游戏公司下决心开发国产网游。

当时出现的《梦幻西游》《征途》《完美世界》,成为后来领跑中国网游行业的“御三家”,其开发商巨人网络和完美时空均在2007年奔赴美国纳斯达克敲钟。这是中国网游历史上的尖峰时刻。

此处需要敲一下黑板,《征途》一改出售游戏时间(点卡)营利的传统模式,以销售装备、道具等作为增值服务,实现了网游行业用户规模和收入的双井喷:在短短四五年时间里,用户数量从1000万增长到2亿多,收入从20多亿元增长到2009年的300亿元,印证了克里斯·安德森(就是提出“长尾理论”那位)在《免费:商业的未来》一书中的判断。

不充钱还想变强?”网络游戏最终也进入消费主义的生产逻辑。

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