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从游戏荒看游戏设计中对玩家思考的缺失[图]

2016-3-24 11:41:43小编:mj我要评论

即使已经过了几个月了,说到这个事儿他还挺郁闷的。如果会长跟他说,几天内如果达不到xx战力就踢了他,他肯定就去充值了。

小C:

超市小老板,闲暇时间多,端游、手游都能玩,更偏爱手游。相比小A和小B,更接近我们推广时的目标用户,平时会扫Appstore榜单去搜游戏,关注微博热榜等各种热门话题。

行为特点:

1、付费榜的游戏坚决不下,哪怕只要1块钱。(看到感兴趣的游戏,再去其他应用市场下载)

2、在体验游戏一段时间后,可以接受小额付费,首充、月卡等类型。

3、倾向选择策略、回合、卡牌等不用一直盯着屏幕操作的游戏。

4、重社交,爱跟人聊天,加入很多游戏微信群。

我的这三个朋友,虽然各自的游戏行为有些许的差异,但还是有共性的,而且在一定程度上也代表了我们这代人的游戏倾向。

他们选择游戏到深入去玩,追求的是以下几点:

1、看重游戏品质,有自己的评判标准(不论是画面还是玩法,必须得到自己认可之后才会去深入体验,不是脑残党式的跟风,一旦玩进去了忠诚度极高)

2、低付费甚至不付费(即使每月花费几百上千对他们而言也就是一顿饭钱)

3、重交互(线上、线下交互,朋友间讨论、传播,就像我另一哥们说的:不管玩什么游戏,我看重的是跟自己的朋友玩)

4、时间碎片化(80后面临工作、家庭的问题,势必不会像以前通宵raid,时间碎片化是不可避免的)

80后这代人,选择游戏的苛刻程度可想而知,难免产生“游戏荒”这种感觉。

作为游戏从业者,我们每天接触到的都是各种行业内的声音,看到的是一周几十款游戏的上线,担心的是自己游戏的表现。而我们回过头去看这两年,13、14年MT、刀塔传奇挣钱,一窝蜂去做卡牌,15年ARPG、MMO火,又一窝蜂冲了上去。花千骨火了,带出一帮号称“影游联动”的公司,微电竞、moba概念火了,是个游戏就有推塔、一杀二杀三杀,宣传的时候都说自己是电竞手游,还得带上泛娱乐概念。

还记得那个中国人和犹太人开加油站的段子吗?

一个犹太人开了个加油站,由于车流和人流量大,很赚钱。第二个犹太人一看,在旁边开了个小超市,也不错。第三个犹太人一看,在旁边开了个小快餐,也赚钱。第四个犹太人一看,开了一个小咖啡店,依然赚钱。

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