3、如果玩家多次抽奖均无奖品或者是全是低价值奖品,那么玩家会认为这种抽奖具有欺骗性的;
4、抽奖的难点不在于包装形式,而是如何平衡整个游戏产出与玩家消费进度之间的平衡;
5、准备足够吸引玩家的各级奖品,并用通过各种方法让玩家建立信任,认为这些奖品是确实能抽中的;
6、让玩家在抽奖的过程中不断尝到甜头,尽量在中奖几率上设置一个区间值,比如在10元、100元、1000元不同档次保证玩家有相应的奖品,目前大多数国产手游就是将开箱子分为金银铜三个档次,门槛和奖品各自独立;
7、设置保底机制,以免玩家投入过多而一无所获;
8、保底机制需有弹性,谨防产出太高破坏商城消费,或者保底完全一致沦为稳定产出,让玩家对抽奖失去的兴趣;
9、可尝试结合运营层面,做一些零送整卖的销售套路,比如将即将推出的套装取一两件放入奖品池,并适当调高它的中奖几率,当套装正式上架后,玩家则会为了凑齐套装而投入更多时间和充值;
10、抽奖是投所有玩家所好的系统,而不仅仅大R的专项娱乐,要么让玩家都认为自己占到便宜,要么就做到真正的公平让人人几率一样。
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