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从啃老到千万富翁 《天天过马路》成功之路[多图]

2015-4-27 19:12:18小编:mj我要评论

过马路
过马路

类型:益智休闲

大小:

评分:5.0

平台:

标签:休闲

Matt Hall(左)和Andy Sum在GDC 2015大会演讲

在3月初的GDC 2015大会上,Hall和Sum讲述了《天天过马路》的创作历程以及初期的数据表现,在发布90天之后,由于玩法的独特和非强制性的IAP,该游戏的IAP和Unity广告总收入达到了1000万美元,下载量达到5000万。

Matt Hall表示,自己也被这样好的表现惊到了,就像所有曾经穷困潦倒的游戏开发者都不会想到以外的成功一样。

在美术、经济、设计以及营销等方面,《天天过马路》的成功都是少见的,这是一个独立游戏开发者经过多年的磨练之后得到的教训总结,而且曾几何时,在经历了非常糟糕的一年之后,他以为自己再也不会参加GDC大会了。这款游戏的成功,是两个独立开发者希望创造一种游戏现象的努力,而且,他们成功了。

在GDC 2015大会上,他们分享了成功的经验。

一切会自然而来

独立游戏的出发点通常都是做不同的游戏,《天天过马路》也一样。Hall和Sum希望做出一款能够取得不错销量而且可以迅速成为现象级产品的免费游戏。为此,Hall表示,你需要做两件事。首先,《天天过马路》需要比较好的留存率,这就意味着玩家们不能玩几局就流失,而是要长期留存在游戏里。免费游戏在这方面更容易做到,比如可以提供刺激措施奖励玩家回到游戏中。和很多传统的故事一样,免费游戏一般有比较不错的核心玩法。

如果做的好,这些刺激性措施和玩法可以具备‘病毒传播’能力,也就是说,开发者们增加的这些元素可以让玩家们分享和谈论他们的游戏。如果做到了,一切其他的东西都会随之而来了。

在游戏行业,这样做游戏是有现成表格可以复制的,但Hipster Whale并不像这么做,他们不想复制任何东西,而是希望努力赶上一些好游戏,甚至《天天过马路》的(英文Crossy Road)名字也是为了向另一款易于上手的现象级手游《Flappy Bird》致敬。他们的想法是,如果做出了一款受欢迎的游戏,他们也许会挣到一些钱,即便是他们在游戏中不强调货币化。

但问题是,《天天过马路》的特点被很多人讨论和关注。

Hall在接受采访时说,“这款游戏并不像投镖靶,也不会每隔三次转一次圈,我们采取了不同的方式,我们只设计了一种核心玩法,所有人都在玩同一个游戏,我们认为这可能会有效。”

他们用了几个月的时间,尝试着把《Flappy Bird》和《青蛙过河》的精华部分融合起来。而游戏的灵感是这么来的:有一次洗澡的时候,Hall提议说,“我们可以做一个《Flappy Bird》+《青蛙过河》的游戏,你觉得这个想法怎么样?”随后,两人就开始了这款游戏的研发。

在iOS发布不久,他们就和游道易进行了合作,Android版本研发完成后,游道易负责做古哥 Play平台的发行(包括中国区的代理)。在Android版本发布之后,该公司透露,古哥 Play平台首月下载量达到了2000万次。

Hall意识到,他们可以把美术、商务、设计以及市场营销融合进一些核心玩法当中。他说,“如果你做一款游戏只关注收入的话,那么很可能得到的就是《糖果传奇》的克隆产品。”要做出艺术品,你就必须进行平衡,如果可以赚钱,那是最好的情况。而且这还可以帮助以后的游戏做到更好。

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