分析:2015年中国移动游戏产业的五大趋势[图]
如果把2012年作为中国手游产业的开始元年,那么2015年中国的手游也才刚刚进入第四个年头,但是手游的发展实在太快了,手游的四年相当于端游的十年。产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下,整个产业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将军,各领风骚数个月。这一切都是源于手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。笔者基于在这个行业两年来的观察与报道,对2015年中国移动游戏产业新的变化做一简要分析。
1.巨头化与工作室化
简单理解就是对于手游产品研发来说将会越来越向两级分化,随着市场竞争越来越激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,而只有巨头型的游戏公司依靠强大的技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,他们往往对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间不断完善,也会花更多的钱在游戏美术设计上。产品出来之后也会投入重金进行宣传推广,2015年开始已经现有有《少年三国志》《十万个冷笑话》和《梦幻西游》等之类产品,研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。
与大产品对应的则是小型工作室开发的一些小产品,他们的特色普遍是产品玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广完全依靠各大应用商店渠道的自然流量,由于产品的独特性也会获得各个渠道的推荐,产品用户量不会特别大,收入也不高,但相对于研发与运营成本,利润率会远远超过那些大作,工作室们也不会因此扩大规模,保持这种小而美的游戏研发与运营机制。
2.出海化与针尖化
如果说2014年是中国游戏的出海元年,那么2015年将是中国游戏在海外大爆发的一年,随着国内环境越来越复杂,同时大量游戏公司上市之后需要不断寻找新的盈利增长点,因此游戏出海成为他们大部分的选测。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国游戏的成功案例。港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。
在游戏品类的研发上,面向垂直细分市场的针尖化越来越明显,2015年初面向二次元群体《战舰少女》和《十万个冷笑话》的火爆拉开了这一序幕,笔者已经看到一些如足球类游戏、中二类游戏等,同时也会根据不同的题材而把玩家越来越细分化。
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