4000工时一款独立游戏 效率低下几乎是必然[多图]
在此我把项目所花时间划分为三类:创作内容(资源和关卡创作)、技术内容(脚本、除虫和部署)和非开发内容(市场营销、业务开发和其它随机事件)
2012年12月的低谷很容易解释,我参加了独立游戏人的Game Jam游戏开发大赛活动,虽然参加Game Jam本身是一件很棒的事情,但我意识到自己对投入Game Jam及赛后休整所需要花的精力严重估计不足。我觉得以后自己会在项目间隙再去参加此类活动。
总之,虽然我的效率随着时间推移有一个整体向上的趋势,但在个别时候也会发生一些我没有预料到的振荡。貌似我一个月专注于技术,下个月专注艺术或关卡工作,再下个月又专注于技术。这可能是因为我花几周时间打造了一个新系统,然后又花了几周时间去使用那些特性填充游戏内容。
尽管我“认为”自己总是在任何给定的时间内集中精力处理最高优先级别的事情。但我强烈怀疑自己的效率因为工具的改变而受损。为何?因为过去制作人告诉我,我的数字表明,自己只有在熟悉的领域切换任务效率才更高。
按总开发类别划分
以下是我按总类划分的图表:
2012年似乎是一个“早期”开发
阶段:除虫、市场营销、业务开发(主要是报税)和关卡设计所花时间最少,因为产品还没开发出来。
2012年值得注意的是我究竟制作了多少实际的资源。在此阶段,设计原型和解决未知领域应当优先处理,直觉告诉我应该放下所有最终的资源制作工作,有以下几个原因:
1、我采用垂直的方法;
2、提供更完整游戏给测试者以获得具体反馈;
3、太多的艺术方向问题需要解决;
4、切换到我擅长的任务以激励自己去完成那些不擅长的任务。
从开发周期的另一方面来看,2014年是该项目最有“效率”的时期,也是我在市场营销这个单一任务上花时间最多的时期。
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