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手游市场发展破发点 MMORPG或将成为关键[图]

2014-10-26 21:21:06小编:mj我要评论

曾有一种观点十分盛行:手游玩家与传统意义上的游戏玩家并不相同,前者甚至很大程度上不属于玩家的概念范畴。大约三四年前,笔者对于这一观点也曾深以为然。真正的玩家依然夜以继日的奋斗在pc上的游戏世界,而如今大多数的手游玩家只不过是一群“小白用户”甚而旁观者,用手机上的小游戏打发一下时间而已。这两个概念的剥离一方面符合当时两类玩家的特性以及当时受限的软硬件和网络环境;一方面也是促成了轻休闲手游逐步占领了大部分市场的主要原因。

时间跨越到2014年初,智能手机开始成为人们尤其是发达地区人们日常生活中不可或缺的一部分,可谓“全民手游”。当时智能手机在国内的普及率已经达到47%,3G和wifi网络的普及更是方便了人们移动上网获取信息。软硬件环境的改善激发了手游玩家对游戏品质的更高需求,于是重度手游的概念被重新提出,成为整个行业津津乐道的话题。一批打着重度手游的产品匆忙上市,然而近两年轻手游尤其是卡牌手游的巨大成功也让此时的手游开发商放不开手脚,无论题材多么庞大,最后让玩家体验到的更多是一些画质得到改善的卡牌手游而已。时至今日,在智能手机普及率达65%,Wifi和4G网络进一步普及的情况下,以mmorpg为代表的重度手游市占率依然不到20%。然而另一方面我们看到的却是各大厂商纷纷布局MMORPG手游,一些MMORPG已经成长为流水过亿的明星产品。正如我们两年前看到的卡牌手游一样,MMORPG手游正后来居上,悄然引领将来的手游发展方向。

要得出这一结论其实并不难,无论是市场环境,软硬件环境都能让人嗅出这一变化。事实上早在2013年国内就出现了几款不错的MMORPG手游产品,一些公司更是凭借这些产品成功上市,可见无论是投资者还是市场本身,对MMORPG手游的信心都要强于其他类型手游。

当然在手游爆发这一大环境下,面对短短三年时间规模增长接近10倍(数据参考2011年37亿,2014年超过300亿)的市场,其中MMORPG手游增长了大概3倍,大盘被卡牌及轻游戏拉高,留给MMORPG自我培养的时间并不长,而轻休闲手游暂时迎合了市场爆发的主流。在手游用户人口红利的疯狂增长,但游戏玩家的喜好行为和细分用户类型并未沉淀成型的情况下,MMORPG手游的市场格局并未形成。众所周知,任何一个新兴市场的发展必定经历这样几个阶段:起步期、爬坡期、快速成长期、泡沫期、稳定发展期和滑坡期,然而目前手游的发展正处在一个泡沫期。从另外一个维度看3年手游大发展期几乎每个半年就会出现一个现象级手游类型的火爆,而被大家忽略的一点是MMORPG虽未成为现象级但是从未曾被遗忘,那么接下来会发生什么呢?我们从用户的维度来看看,也能得到很多积极信号。

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