继乐逗游戏赴美上市之后,飞鱼科技也正式在港交所递交IPO申请,拟在港交所主板上市。由此看来,随着手游和页游的持续火热,会有越来越多的企业投入游戏行业,同时,游戏企业的连续上市,也刺激了正在路上的同行者,为同行者们打了一剂大大的鸡血。
有数据显示,手游市场持续火热。其中,手游与端游重合用户数占手游总用户数的26%、与页游重合用户数占手游总用户数的66%。而手游、端游、页游的用户数占比是:4:2:5。
突破端游桎梏的三个关键词
曾经的端游也就是泛指的网络游戏独占鳌头,充斥着整个网游界。而随着近几年页游和手游的兴起,端游曾经领衔网游界的时代渐渐走向尾声,随着页游和手游市场占有率和规模的与日俱增,网络游戏成为一个多元化大舞台已成定局,由客户端游戏,网页游戏,手机类游戏组成的新兴网络游戏组成体开始成为新网络游戏的组成部分,从以前的一极化步入了多极化的发展之路,而这也代表着中国的网游体系开始健全,并且成为更加富有生命力,竞争力的综合性网络游戏集合,以多元化为主,综合发展。
但是,如果我们仔细想想,你就会发现端游的末落与时代的发展背景很有关系,就如同诺基亚力挽不了智能手机的狂澜一样。为什么这么说呢?其实道理很简单,三个关键词:用户群、便携移动、交互性。
1、庞大的潜在用户群
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PS4、XBOX ONE这些家用机平台或和3DS、PSV这些掌机平台都要大。
2、便携性与移动性
在很早以前主机平台一家独大的时代,任氏的掌机一直热销的一个原因就是其便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物,当然,游戏本身的质量也是一个很重要的原因。和主机平台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
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