游戏设计
沉浸游戏研发有些年了,得益于入行时良好的工作氛围和不时的针对游戏开发及运营阶段对策划提出的有挑战性的工作需求,从而使笔者能从各个角度学习和审视设计和结构本身。
本文偏重于中重度数值方向游戏的设计与思考,轻度游戏类未列入此文。
系统设计的关键是满足用户的成就感
主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一种表现形式或者培养模式的延伸。以卡牌为例,不外乎是以牌的表现加上吞噬成长的培养方式,从本质上来说,也只是传统的培养成长模式中一种,但自从MT火爆之后,各路诸侯纷纷推出的推出卡牌RPG、卡牌动作等,换一种表现和培养形式就引爆了游戏业的“卡牌年”。
为何这种模式受到市场欢迎,就需要从结构中去找到答案。从秒CD到购买资源到购买更多的游戏机会,玩家的消费欲望越来越理性,冲动消费越来越少,更多的去玩游戏本身。从而,消费设计上必然趋向于玩家能轻松知道自己的消费能有多大的益处,以及提升玩家粘性为基础的长线消费,卡牌模式就是基于有效继承和搜集的前提下,让玩家不用考虑其损益,简单的付出-回报-成长的模式让玩家快速上手以提升体验。
攻击设计
每一个能有效提升玩家的设计点都可以看做一个成长槽,让玩家的时间/金钱的付出能直接、有效的填充进各个槽内,从而能通过我们为其设计的“关卡”而获得成就感就是我们的目的。设计理论是不断更新的,从传统的特立独行的系统被新系统所取代的模式,再到可继承性的成长系统,玩家的投入需要被我们的系统“认可”,太多的不确定性以及过快贬值会提升玩家的认知成本并降低玩家的粘性和付费欲望,毕竟我们不是端游,也不是仅仅依靠几个土豪和7日消费高潮就能滚服的时候了。现在,提升游戏质量为目的,设计严谨创新的用户体验,以衡量玩家满意度的留存率是我们必须要放在第一位考虑的事。
缺乏思考的盲目抄袭和山寨必然被玩家摒弃
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