“不识庐山真面目,只缘身在此山中”这两句话形容的是人们对事物的观察往往会因为自身立场而缺乏客观性,于游戏行业来说我们也需要经常换换视角,了解一下其他地区是如何看待中国游戏市场。CEDEC2014上立命馆大学映像学部教授中村彰宪、昆仑日本副社长北阪干生、ACCESS BRIGHT的CTO谷井贵宗三位分别从经营者和研究者的视角阐述了他们对中国游戏市场的理解以及日本游戏进军中国市场所面临的课题。
CEDEC2014的第二天(9月3日),题为《中国游戏产业最前线214 从经营者和研究者的角度看成功进军中国市场的关键》的演讲吸引了众多参会者前来听讲,演讲的前半段以介绍中国游戏产业规模、市场特点为主,这一部分的内容在这里就不多?嗦了,今天我们着重来看一下演讲后半部分有关日本游戏进军中国市场所面临的课题。
抽卡、扭蛋是机能,而不是核心
文化部因为“涉赌”而整治移动游戏早已不是什么新闻,而卡牌类游戏中常见的抽卡、扭蛋要素可以说是重点整治对象。国内不少游戏都存在以抽卡、扭蛋这些付费点为核心的现象,事实上这一现象在日本市场上同样存在。
针对这一点,北阪干生认为扭蛋机制存在耐久性较低的倾向,作为游戏中的一种机能来说或许是必要的,但将扭蛋作为核心来制作产品就非常困难,而且是一个本末倒置的行为。
主机游戏市场虽然开放了,但前景仍然不明朗
上海自贸区设立之后中国主机游戏市场也成为全球游戏行业关注的又一个焦点,PS4和Xbox One已经宣布正式进入中国市场,但中国主机游戏市场是不是就能一路高歌猛进呢?几位嘉宾所给出的并不是“肯定”答案。
谷井贵宗认为,主机和主机游戏在中国给人的感觉都是价格高,而且喜欢游戏的人(主机玩家)多数已经有了其他地区版本的主机和游戏,这些核心用户中有多少人会愿意在购买国行是一个问题。
北阪干生表示,从公司的角度上来看,主机游戏版本的价值将会是未来左右中国玩家购买的一大因素。如果不为中国版加入独有的要素的话,即便在中国推出了正版游戏软件,用户也很有可能去买美版或者日版。
泡沫不破 中国游戏行业值得期待
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