这个时候,你和你的小伙伴们,会开始讨论:或许是因为功能不够多结构不完整,或许是由于美术不够漂亮等等原因而导致的不好玩。于是,接下来的日子里,加大工作量和投入,完善这个游戏成了重点。
又过了几个月,一个新的DEMO2出来了,或许这根本不能称之为一个DEMO了,它已经有了不少的功能,甚至很多小细节都已经存在了。小伙伴们开始拿着这个“DEMO2”给大家体验。可惜的是,大家依然觉得这个DEMO2并不怎么好,甚至在体验上与DEMO1都没啥差别,越来越多的功能,纷乱的体验。更多的人会评价:“还行吧,还凑合吧”如果有那么几个说话直的:“挺无聊的,不好玩”。这个时候,你和你的小伙伴开始有点固执了,面对各种批评、建议,已经显得不那么淡定,激烈的争论,谁都无法说服谁,谁也都无法证明自己说的是对的。顺理成章的,第三方开始被引入了,比如发行商、比如渠道。
呵呵,事实上,不引入他们还好,一旦开始,简直乱上填乱,团队更晕了。每个人都能听到与自己相同的理论,也都能听到截然相反的。如果这个时候,还有资金,相信团队又开始进入新的一轮开发,比如:加上更好的引导,加上当下最流行的游戏模式和玩法。
可以想象,这个游戏已经越来越庞大了,当初想几个月就收工的愿望早已成泡影,几倍于原有投资的投入已经发生。DEMO3、DEMO4,如果还可以这么叫的话反而是幸运的,更多的团队,因为投入的持续,把这些DEMO3、DEMO4开始冠以Alpha、Beta、内测等等,希望用名字来体现进度在往前进。
眼熟么?事实上就这样的。你基本可以想象到结果了。
那么错在哪里了?我们该如何做出选择。
以下就是我的一些经验。
1、在做选择的时候,感情因素过多,是不理智。我们给一个本来普通的项目太多涵义。放弃那些无法量化的感情因素。
2、制定好阶段投资限额和里程碑定义,一旦超出或没有达成里程碑定义,立即停下来,重新分析原因,切勿含混过关。
3、回顾项目初期定义和财务指标,看是否已失控。
4、承认错误和失败,当机立断做出选择,清零。后退,重新开始。
好了,其实这里面,最难的就是承认自己错了,自己输了,还要彻底推翻自己原有的设计,让投入皆为泡影。
再让我们看看第一个案例:那个滑雪的人决定了放弃这次滑雪,他突然发现滑雪票上,并没有照片也不记名,他把滑雪票按照原价兜售给还没来得及买票的人,在大厅,他还捎上一个与朋友一起来,但有点犹豫,同样想回家的美女。俩人一路上有说有笑,回到房间里享受着炉火、美酒和SPA。
如果真的要放弃,你要说服自己和自己的小伙伴,放弃之后其实是最好的选择,并且还有更好的选择。或许只有先选择放弃,才能做出最积极的已“沉没成本”的积极评估。
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