经典系列手游版到底应该站在什么立场去评判?[多图]
但后来我进入手游圈,你知道手游市场遍地黄金,传统厂商也不免动心,不仅在移动平台频频推出衍生作品,直接把正统续作搬到移动平台的事也不算少见。
于是我们看到了《大航海时代5》《地下城守护者》《劳拉?克劳馥:反射》《过山车大亨4》《特技摩托:前线》,还有《植物大战僵尸2》。
这时我发现再用之前的标准就有点不太靠谱。一个续作之所以为续作,正因为它是带着“消费系列粉丝”的动机进入市场的,必然要承受“历史偏见”的代价。在手游领域,这种消费系列粉丝、榨取品牌价值市场动机尤为明显,这也使得我们在评判游戏质量时,不得不更多地顾及一些老玩家的心情。
绝对高度与相对高度
从感情上来说,我们希望持有上述品牌的厂商,能给移动平台带来一些真正让人眼前一亮的作品——毕竟不管从哪方面来说,手机都是一个轻量得多的平台,而这些公司的历史又是那么悠久,积累又那么深厚,理应做得比那些“五人小团队”更好。
结果却恰恰相反。
我们可以看到,或许是从传统平台到移动平台跨度太大的原因,大到了设计方向已发生了彻底转变。如果说传统平台上的品牌续作是在忠于系列的基础上进行革新,那么到了移动平台,就突然换了个方向,变成“给热门手游的玩法套上经典品牌的皮”。即便考虑到外包的因素,这种不考虑发挥特色、反而一味迁就流行玩法、迎合潮流的举动,也是很难让人表示理解。
于是就出现了很无奈的一幕。在移动平台做出革新的往往是那些原创产品。上述知名品牌在移动平台的表现反而十分脱力,满足于换皮,以卡牌Like、农场Like、CoC Like的形式泯然于众人。
曾有一度时期,iOS版的《节奏怪盗》给我的印象尤为深刻,《节奏怪盗》原本是个3DS游戏,本身就对碎片时间和触控进行了全面优化,正好适合移动平台。但在发布iOS版时,开发方依然选择不辞辛苦大改特改,改成一个植入了抽卡和养成、内容大幅弱化,重复度大幅提高的流水线手游。原本以故事和关卡驱动的游戏流程,变成了以等级和收集为目标的不断刷图,价格不菲(9美元)之余,要说《地下城守护者》,真的比其它山寨CoC类产品差劲么?其实不见得,最起码画面精美,完成度也高;要说《大航海时代5》,真的不如同期的Gacha手游吗?也未必,起码保留了“探索”“交易”“海战”这些同类产品很少具备的特色。;说中国版《植物大战僵尸2》真的不如一些三流塔防游戏么?恐怕也有很多人会得出相反的结论。
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