游戏圈人生畅谈 一个80后游戏人的创业故事[多图]
到底是计时收费好玩,还是道具收费好玩?风总也认真地考虑过这个问题,但他并没有直接给出答案,而是告诉我,一款原本按计时收费设计的游戏,硬改成道具收费一定不好玩;可如果原本就打算用道具收费……那讨论有趣与否也就没意义了,它只能卖道具,没有别的路可走。
风总在这家公司呆了很久,眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”,采访中他多次用这个词形容公司和产品的某种状态,这种状态大概就是对数据的极端追求。不要创意、不要思路、不要变革,要的只是对报表数据的反复钻研。而歇斯底里所导致的结果中最糟糕的一种,就是“目标大于结果”。
风总负责的项目有次曾定出某服务器提升五千个留存用户的目标,目标很快达成了,但收入却一分未增。风总觉得奇怪,就去调阅了这组服务器上新增用户的信息,他发现所有五千个新用户全是玩到7级为止,而且名字都是随便打的数字字母组合。风总愤怒地质问同事,对方却觉得很正常,“他花经费请了一些大学生,练一个账号到7级就给2块钱,那些学生玩命练啊,很快就都练够了”。这种形式主义对公司收益毫无帮助,但老板只看数字,在他看来留存用户确实多了五千人,不多不少,所以那同事的任务完美交差。
对公司运作方式的困惑随着风总级别的提升愈发强烈。他们的项目开始走下坡路,老板又急于看到一份利好的财报。于是项目组成员在会议室里一开会就是一整天,全员一起动手凭空编造一份来年预测收益表。他们编了些根本不存在的项目,然后用能让老板满意的收益数字除以现编出来的玩家人数,其结果就是每个玩家的平均消费值。然后,他们又根据这份虚构的报表去画漂亮的表格、配图、旁征博引,最后做出了看起来十分正经的收益预测报告。老板很满意,预算又批下来了,这事儿也就这么着了。
来年他们根本不可能实现这些收益,风总明白,他的同事们也完全明白;但谁在乎呢,
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