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游戏圈人生畅谈 一个80后游戏人的创业故事[多图]

2014-8-18 17:37:56小编:mj我要评论

游戏圈人生畅谈 一个80后游戏人的创业故事[多图]图片1

年轻时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界,直到他意识到这世界上还有游戏这条道路可走。

风总现在自己拉扯着一个手游团队,他对投资人负责,按月给手下的兄弟们开工资。我们约在五道口的一家小咖啡馆见面,因为风总提到自己是专程赶来北京办事,所以一开始我还试图给他讲解这个咖啡馆的位置;但很快,我就发现风总对北京的熟悉程度不亚于我。

风总不是北京人,但他把怀揣梦想的那几年交给了这座巨大的城市。他在大学里学金融,临近毕业时家里人想安排他进家乡的银行系统工作。但风总并不喜欢白天坐柜台给别人点钱、晚上吃饭应酬拉存款的生活。作为妥协,他父亲又为他安排了一个在北京某建筑公司里的工作,这次虽说依旧是做基础商务人员,但至少换了座城市,风总也就从了。

和许多年轻人一样,当时的风总在网络中找到的乐趣和友情远远多于枯燥的三次元世界。他在网上有一圈朋友,每天聚在一起玩游戏,聊天,吹牛。对风总来说那个圈子就是个找玩伴的地方,但回头想想,那又确实是些聪明而有趣的人。

刚刚毕业的他在北京混了半年时间,白天上班,晚上找朋友吃串打游戏;有天一位哥们突然问道,你考虑过进游戏公司吗?风总突然意识到原来这世界上还有如此这般的道路可走,他意识到在无聊的轨迹之外,还有如此一条和“玩”相伴的轨道存在。

那朋友帮他递了简历,申请的职位直接就是朋友的下属,所以理论上讲没什么问题。风总几乎是立刻辞掉了建筑公司的工作,然后就在出租房里打着游戏,等着游戏公司的录取通知。

但那通知并没有来。

事后,风总通过其他途径了解到了这事情的原委;他要去的那家公司规模不小,当时有一款相当挣钱的产品正在运营;而这样的公司内部一定有纷乱复杂的派系斗争,介绍风总去的哥们被认为是某一派的,而负责招聘策划的领导则是另一派的。风总的简历甚至没被传递到项目组,就直接被“狙击”在半空。介绍人大为愧疚,而风总也只好安慰他说没什么。

事已至此,他手上的钱已经不够维持在北京的生活,原单位提供的宿舍马上就要还回去了,他连房租都拿不出,只得硬着头皮向家里求助。父亲对年轻人的冲动还算宽容,他把风总召唤回家,要他“冷静两个月”。

那两个月确实很冷,正值过年,风总窝在家里上网,远程看着那群朋友继续热热闹闹的生活着。年过了不久,之前那位介绍人辗转通过别人通知到他,说有另外一份“肯定能入职”的工作,问他有没有兴趣。这时的风总正处于命运的钟摆之下,如果他留在家里,就此服从安排,那可能一干就是自己都不愿意想的漫长一生。他透过屏幕揣摩良久,最后还是决定再试一次。

喜欢养猫的游戏人似乎比例颇高,或许我们该做一期专题《猫与它们做游戏的奴隶》……咦。

风总觉得游戏行业入行十分简单。有些活儿,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看来这个问题的答案就是“主动性”。
一个80后游戏人的创业故事

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喜欢的猫

三个月后,怀揣五千块钱的风总再次来到了北京。这五千块钱是父亲借给他的“启动资金”,他打算着如果这钱花完了以后还没办法自立,那他就彻底死心,回家上班。介绍人给他找的是家杂志社,当时老板正打算做放在饭店等公共场合供人免费翻阅的游戏杂志,正需要文案,风总很快顺利入职,就此当上了编辑。

这份工作一个月工资一千八百元,而他当时的房租是八百块钱一个月。简单的说,交完房租吃完饭以后,他就几乎没有结余了。而这杂志的初衷是通过免费翻阅的载体来卖广告,它并没考虑公共场所游戏信息的受众有多少,渠道又到底应该怎么铺;总之,它竞争不过同期兴起的地产、美容、美食、旅游类免费杂志;也吸引不到足够的广告客户。

风总在这家杂志社一共干了三个月,他只领到了第一个一千八百元,其他两个月里就靠“启动资金”活着。三个月后,老板彻底承认了自己的失败,他把包括风总在内的员工们聚到一起,一人发了一笔遣散费,就此散伙。

风总揣着八百块钱遣散费再次来到了北京的街头,他甚至没能亲手出版哪怕一期刊物;不但如此,他之前还为杂志社跟自己哥们约了稿,三百块钱稿费还没给人家呢。既然身上还有点饭钱,房租也还有一两个月,风总把心一横再次在北京找起了工作。那群打游戏的朋友再次伸出了援手,他找到了一份勉强糊口的活儿:游戏测试,在业内通称QA。

QA的工作分白盒和黑盒两种,前者指的是手里有代码、熟悉产品内部结构之后的测试流程;而黑盒指的则是从玩家角度出发的、两眼一抹黑的测试。黑盒测试很大程度上是纯粹的体力活,比如反复启动游戏客户端,测试会不会崩溃,一天启动几千次都是常有的事儿。

风总的工作也是从反复安装卸载游戏客户端开始的,他拿到的是临时工计时工资,一小时五块钱。他加班加点的干,一天测试十来个小时,每个月大概能拿到千把块钱。生存问题算是勉强解决了,可“未来”却不那么清晰。

采访中,风总提到他觉得游戏行业入行十分简单。

有些活儿,“猴子都能干”;可要再往上走怎么做呢?在他看来这个问题的答案就是“主动性”。如果工作没能榨干你的全部力气,那就把剩下的部分拿出来,干点力所能及的事儿。

风总最后选中了游戏文案,正好他所测试的游戏项目人手不太足,偶尔他就会自告奋勇写些宣传文案类的小东西。那时候的游戏还以计时收费为主,用风总的话说就是“还都很单纯”,而整个行业对新人也友善得多。渐渐地,他接到的文案需求越来越频繁,内容也越来越稳定,最后他被从测试组调走,成了一个专职文案策划。

这是风总现在所带的团队办公的地方,他按照自己习惯的方式把工作室安排的很简洁。

风总在这家公司呆了很久,他眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”, 最终他萌生了退意。
一个80后游戏人的创业故事

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简洁的办公室

风总的上司是个相当有能力的年轻人,他直接跟老板汇报。而这位上司当时正陷入公司内部泥潭般的内斗中,风总对这种内斗已经早有心理准备了,他在入行之前就已经被摆过一道;但那位上司在高端大气上档次的国际化内斗中铩羽而归,从此以后就索性做起了放手掌柜。

后来风总开始频繁地为上司打卡,老板问起来时,还经常需要编点“见客户”之类的幌子帮他圆场。他逐渐接受了上司的一部分工作,从策划到活动;到后来财务甚至要求他代上司写财务报表——风总恰好正是学金融出身,他咬着牙写了,居然通过了。

上司的缺席毕竟瞒不了太久,项目半死不活的状况也早就引起了投资方不满;后来风总所在的这个组被取消了,那位上司也索性辞职,风总则被上司的上司叫到一边,接到了新的任务:接手一款已经有一定用户群的成熟产品。此时正值整个网游大环境由计时收费转向道具收费的当口。

到底是计时收费好玩,还是道具收费好玩?风总也认真地考虑过这个问题,但他并没有直接给出答案,而是告诉我,一款原本按计时收费设计的游戏,硬改成道具收费一定不好玩;可如果原本就打算用道具收费……那讨论有趣与否也就没意义了,它只能卖道具,没有别的路可走。

风总在这家公司呆了很久,眼看着项目从朝气蓬勃变为了“歇斯底里”,采访中他多次用这个词形容公司和产品的某种状态,这种状态大概就是对数据的极端追求。不要创意、不要思路、不要变革,要的只是对报表数据的反复钻研。而歇斯底里所导致的结果中最糟糕的一种,就是“目标大于结果”。

风总负责的项目有次曾定出某服务器提升五千个留存用户的目标,目标很快达成了,但收入却一分未增。风总觉得奇怪,就去调阅了这组服务器上新增用户的信息,他发现所有五千个新用户全是玩到7级为止,而且名字都是随便打的数字字母组合。风总愤怒地质问同事,对方却觉得很正常,“他花经费请了一些大学生,练一个账号到7级就给2块钱,那些学生玩命练啊,很快就都练够了”。这种形式主义对公司收益毫无帮助,但老板只看数字,在他看来留存用户确实多了五千人,不多不少,所以那同事的任务完美交差。

对公司运作方式的困惑随着风总级别的提升愈发强烈。他们的项目开始走下坡路,老板又急于看到一份利好的财报。于是项目组成员在会议室里一开会就是一整天,全员一起动手凭空编造一份来年预测收益表。他们编了些根本不存在的项目,然后用能让老板满意的收益数字除以现编出来的玩家人数,其结果就是每个玩家的平均消费值。然后,他们又根据这份虚构的报表去画漂亮的表格、配图、旁征博引,最后做出了看起来十分正经的收益预测报告。老板很满意,预算又批下来了,这事儿也就这么着了。

来年他们根本不可能实现这些收益,风总明白,他的同事们也完全明白;但谁在乎呢,

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