产品有两大方向,首先持续地希望找到有创意玩法,高DAU轻度的休闲游戏。“这个原因是我们看到即使说培育了一年的市场之后,实际上我们游戏用户的渗透率和其他的国家比如包括韩国等相应的公司相比还是有很大的提升空间。如果我们能够有更多容易上手、休闲的游戏,加上腾讯的社交关系链,实际上我们是有希望把盘子做进一步的扩大。第二个方向,是在已经验证过的产品领域,包括卡牌、格斗、ARPG的领域希望找到最优秀品质的标杆产品,把它真正地打造成行业的旗帜性产品。这两个方向以外,也会做一些探索型的布局。
他以跑酷为例,表示腾讯会有一款《天天风之旅》来与《天天酷跑》做差异化。另外还有包括近期已经上线的《欢乐西游》、《全民精灵》、《全民水浒》等,目标是补充整个腾讯游戏的产品线。包括《天天酷跑》、《天天炫斗》和《天天飞车》、《雷霆战机》等老产品,腾讯也都希望它们有一个比较健康持续的生命周期。另外,还从国内合作公司也选择了四款产品,包括体育类的《FC Managers》、《横扫西游》、《领土战争》、《宫爆老奶奶2》等等。King的《糖果粉碎传奇》与日本游戏《赤壁乱舞》在8月份终于面向市场,尝试给中国玩家不一样的体验。
谈到挑战与问题,王波以《刀塔传奇》为例,他认为移动互联网的发展极大地降低了创业团队的门槛。放在以前,无论是云服务,还是一些登陆、支付都是巨大的困难。但现在这些原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,带来创业团队数量的增加。这种现象,不光是游戏行业,也不光腾讯一家大公司在面对。(葡萄君此前有一篇名为《来自腾讯的手游创业者》的深度分析)
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