类型:益智休闲
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评分:5.0
平台:
标签:休闲
2.IM平台手游数量增多:目前来看,三大IM手游平台的游戏数量都在不断增长,除了Kakao‘放养式’的不控制数量做法之外,Line和微信平台虽然控制较为严格,但总体数量依然在不断攀升。越来越多的手游数量意味着,单个作品获得的实际曝光量有所下降,曝光率对于手游来说意味着潜在用户规模以及收入天花板。而从上面的对比中我们看出,尽管三大IM平台的手游数量增加了,但他们在对应手游市场收入榜前十的数量并没有增加。这就意味着移动通信平台的份额在达到了巅峰状态之后,推出更多的手游作品只是在保持自己的份额,而能够长期留在收入榜高位的这类手游并不多见。
其实,三个平台都注意到了手游数量增长带来的曝光率问题,微信在手Q游戏平台推出了游戏分级菜单,推出较早和表现不够理想的作品被列在了‘其他’栏目,而GameLook此前曾报道Line停掉了20款手游应对曝光率问题,唯一比较淡定的是韩国的Kakao平台,目前该平台已经累积接入了超过520款游戏。
3.IM平台更关注份额而非单款游戏寿命:对于三大平台来说,只要保持在收入榜前十名的数量,维持住一定份额,保住自己的‘蛋糕’就可以持续带来分成利润,至于是哪几款游戏带来了收入或者占据了多久的收入榜似乎并不是最重要的事情,只要不断有自己平台的游戏入榜就可以保证份额。虽然CoC、《智龙迷城》等大作都长期占据收入榜,但从目前来看三家IM平台都没有一个成熟的方案。
4.高质量长寿命的中重度手游需要后期推广:随着手游在2013年经过了爆发式增长之后,手游平台逐渐步入稳定发展期,随之而来的是一些高质量、创新玩法的中重度游戏开始出现在收入榜较高位置。随着手游质量的提高,和玩法的创新,手游产品的寿命也随之提高,但由于IM平台首先关注的是份额,而且后续推广政策与刚刚推出手游中心时相比基本没有变化。
对于长生命周期的创新型中重度手游来说,如果后续的市场营销和推送做的到位,其用户量和收入就可能爆发式增长,并且维持很长一段时间。比如日本的《智龙迷城》,在推出了电视广告之后,用户量大幅提高,开发商GungHo自此之后投入了更多的后续推广支持。另一款传奇手游《部落冲突》,在与GungHo进行交叉推广之后,在日本收入榜的表现出现了大幅提升,据GameLook此前报道,Supercell每天的广告费就可以达到百万美元级别。
对于具备了创新玩法的中重度手游来说,一些开发商直接选择跳过微信平台,转而选择自发行或者选择能够为自己的产品增加更多后续支持的发行商,比如最近的《刀塔传奇》,除了移动平台的营销方式之外,在地铁站海报、地铁电视广告以及很多商务楼的电梯间都可以看到该游戏的广告,持续的广告投放是获得更多用户和收入的前提,很明显这三家IM平台暂时都还没想好怎么做。
总结
除了后续推广之外,相信所有人都注意到了多个发行商开始哄抢IP,好IP对于手游意味着什么不用小编赘述,《秦时明月》等作品的惊人流水已经证明了IP对手游的价值,拿到IP之后进行预热也逐渐成为很多手游获得大量用户和高收入排名的重要手段。对于IM手游平台来说,目前的做法的确可以安稳赚钱,凭借庞大的用户群和强悍的病毒传播渠道,他们完全不用为单个游戏投入更多后续支持就可以保住份额与利润。但是从长期来看,这样的做法真的可以高枕无忧吗?
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