首先我们看发行时代1.0,简单概括为“发现优秀产品,整合渠道资源”,包括了快速SDK接入能力以及渠道精细化运营能力。梦想手游在暴走武侠公测后的一个月内,我们通过自研的SDK中间件系统,完成了50个渠道的接入并且分发超过了100个CPS渠道合作包,暴走武侠第一个月流水能过三千万,SDK中间件系统功不可没,同时针对不同的渠道,暴走武侠都会有对应的商务和运营同学跟踪解决问题,满足渠道的个性化需求。
随着进一步的发展,很快发行进入了2.0时代,发行商需要具备非常完整的产品包装营销能力。大家都知道,手游渠道众多,各平台也都非常重视用户维护和留存,这其实是给手游发行提供了一个很好的用户基础,但如何才能够使产品上线就能够在平台导入非常大的用户量呢?这是手游发行大家都在认真研究的课题。产品的包装营销突出,能够使产品上线前持续得到用户关注,从而提升产品导入量,如暴走武侠,虽然是个传统的中国武侠题材的产品,但我们通过与暴走漫画合作,共同打造了一个非常贴近90后的恶搞武侠观,用户关注度非常高,同时通过与男人装的合作加大产品的曝光,在产品公测后更是做了一轮大规模分众广告的投放从而使产品的导入更加突出。
做到了发现好产品,整合渠道资源,全面地对产品进行营销包装,这就够了吗?其实手游发行,归跟到底,还是要产品本身品质过硬, 发行商如何协助CP一块打造优质产品,是发行商最核心的一块工作。手游行业的发展一日千里,行业已经要求发行商们进入发行大时代3.0——从发现者到创造者:发行商需要更强的产品制作能力,帮助CP创造优秀的产品,帮助渠道创造更高的商业价值,要求发行商以“创造者”的身份参与和引导产品的整体概念、方向。像剑魂之刃,昆仑游戏与CP一块不停的调系统玩法,调数值,做了三次Android 删档测试,最近取得了比预想还要好几倍的数据。因此,发行3.0时代,发行商完全可以参与到产品策划、制作、包装、推广、运营每一个环节,在整体的概念和方向上去引导产品如何做到更优秀。
在过去的几个月里,梦想手游就以联合研发的方式,首先在《风暴传说》上做了大发行3.0的尝试。事实上,我们第一次看到《风暴传说》的时候,它只是一段非常简单的demo,仅仅能看到战斗的雏形。当时打动我们的,恰恰就是战斗上的微创新。所以我们跟CP最终确认以联合研发的方式来合作,梦想手游也将共享用户、渠道和运营等大数据库,以制作人的身份更多地参与产品的设计与策划,目标是共同打造一款年度手游大作。
最后,在发行3.0时代下,梦想手游将勇敢前行,下半年会为大家送上我们的《风暴传说》,它必将超越上半年的《暴走武侠》,成为梦想手游又一款千万级流水的明星大作。谢谢大家!
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