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触控科技陈昊芝发表了:引擎技术推动行业升级演[图]

2014-7-30 20:09:09小编:mj我要评论

第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)于7月30日——8月3日在上海举行。在展会第一天召开的2014中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛(简称CDEC)上,触控科技CEO陈昊芝发表了以“引擎技术推动行业升级”为主题的演讲。以下为演讲内容:

触控科技陈昊芝发表了:引擎技术推动行业升级演[图]图片1

感谢在场的各位领导和同行,今天的演讲主题是引擎技术推动行业升级。

前面我们有行业前辈,包括我们看到的跨界领军人物在演讲中提到了很多产品,对触控而言,今天上午提到的《神魔》《魔力宝贝》《刀塔传奇》都是由我们Cocos游戏引擎开发的。

我们7月17日上线的《捕鱼达人3》,日活近三百万。我们又一次用我们自己的技术或者说用我们的引擎,证明了中国团队不仅仅在2D游戏上,可以为中国开发者提供最好的引擎,而且现在已经可以提供游戏引擎3D的支撑了。实际上,三年以前,我们做游戏引擎的时候,没有意识到这是一条非常艰苦的路。当时我们是因为对这个行业的无知,才进入引擎这个市场。但三年坚持下来,我们用我们自己的行动证明了我们的无畏。

为什么这样讲?到今天Cocos引擎达到3D同样的适配效果,实现了比某国外引擎更好的效率、更低的能耗。并且,《捕鱼达人3》仅用10天的时间就成为了一款国民游戏。未来我们还会支持新的3D视觉、摄像机和更多的粒子效果,希望大家在10月份关注我们正式版的本发布;也希望大家在开发休闲游戏,3D卡牌可以尝试用COCOS 3D做,我相信会给大家更好的体验。

在引擎的发展过程中,我们依然不断的希望拓展我们在不同设备领域、不同的市场上,实现兼容性或者给大家带来新的用户空间。我们也支持ios安卓,还包括全球最多的电视、手柄适配标准。我们用自己的代码规范这些手柄的适配,减少开发者的开发负担。

这是我们去年9月份利用发布的Cocos studio所制作的游戏演示。不但可以非常方便的做各种UI界面的设定,我们还整合了各种编辑器、动作骨骼包括数值。这些都是给开发者提供的一些开发范例,还有一些成型的产品,我们还在不断的完善Cocos studio:今年推出了MAC版本,开始把所有不同场景的编辑器整合到一个版本上做OEM安装,这些都是我们一直在努力的一部分,说实话,一个中国团队在为全球提供一个开发工具、引擎的过程中,我们学到了很多东西,同时我们也知道这条路有多艰难,但我们一直在坚持。

在编辑器之后,我们还提供更进一步的开发支持,通过IDE优化代码的开发效率,提升我们开发工程师使用的便捷性,包括调试的便捷性,可以直接输出到手机屏幕。

这是我们今年ChinaJoy推出的AnySDK,用在了《捕鱼达人3》《秦时明月》,我们提供给所有开发者一个高效率的渠道嵌入和上传的方式,这是我们帮助运营和手游开发者进一步提升效率的工具。最后我要跟大家分享一个行业现实,也是我希望在座的领导和在座的同业关注的:今天手游市场最大的成本是流量来源成本,包括我们合作非常紧密的,比如说像360平台,包括像我们厂商的平台,都会有一个共同的压力,那就是流量从点击到下载,从下载到安装的问题。我们推出的Cocos Play,这是一个最重要的升级,我们开始支持转化效率,让大家赚到更多的钱。图中显示,在同样的场景、同样的网络环境下,用Cocos Play打开一个游戏和第三方市场下载一个游戏的效率对比。Cocos Play微端的版本已经打开了,而同样的其他渠道还在下载。

微端手游是我们的一个称谓,什么意思?每上一个包体量级,下载效率就会降一个量级,而通过Cocos Play这个虚拟机的技术,无论是第三方市场、超级应用都可以让一个百兆的游戏变成只有几兆的头部包,大家就可以玩游戏了。就像刚才的《秦时明月》《刀塔传奇》也一样,后台自动加载后续内容。其实这有点像手机上的微端,我们核心解决的是如何把现在的流量和转化效率进一步的提升,这是今年我们认为给行业最重要的推动和最有价值的贡献。这部分其实我们现在也在包括360在内的很多渠道都在沟通,尝试会不会实现更好的应用场景。从目前的情况看,今天流量获取,无论是成本和难度都越来越大了,所以今天我希望大家注意,这是今天我们触控科技最重要的一个新亮点。

经过三年的时间,触控科技从开发者社区、引擎、代码编辑器,到渠道发布工具,到如今Cocos Play,我们三年前是因为无知闯入这个领域,但我们用三年的时间证明了我们的无畏和坚持,也非常感谢行业中所有的同业和领导对我们的关心和照顾,也非常希望在坐的各位能够给我们这个年轻的团队一些掌声,让我们能够坚持下去!希望为行业做更多的贡献,谢谢大家!

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