研发《触光投影》期间,你们遇到过哪些困难?是怎样解决的呢?
在我们团队中,绝大多数成员都曾参与过移动/网页2D休闲游戏的开发,《触光投影》是我们第一次尝试制作3D游戏,也是我们第一次以中度核心玩家为目标受众。我们发现,这种转型相当艰难,但除了努力工作,迅速掌握所需技能之外,我们别无选择。
另一个困难是,SUTD Game Lab是新加坡科技设计大学的一部分,我们团队不得不肩负其他责任。除了开发游戏之外,我们每年都需要为大学生制定实习项目。这让我们必须在开发《触光投影》与主导实习项目之间合理分配时间,有时候注意力会分散。
2013年,《触光投影》在中国独立游戏节上获得“最佳游戏”奖项。当时你们心情如何?那个奖项对你们团队和游戏有什么影响吗?另外,你对中国游戏市场怎么看?
在《触光投影》被评为最佳游戏时,我们觉得自己站到了世界的巅峰。我们感觉,过去几个月的努力工作终于得到了回报。对于SUTD Game Lab所有成员来说,那都是一个值得自豪的时刻;同时,它也印证了新加坡游戏开发圈在成长。在获得奖项后,我们整个团队都对自己的能力更有自信,并且更期望尽快完成游戏的制作,将它呈献给我们的支持者。
通过参加中国独立游戏节,我们也注意到,中国拥有很多充满热血的游戏开发者,他们有能力制作有趣的独立游戏。另一方面,海外开发者面向中国市场制作游戏亦恰逢其时。我们期待看到IGF更多参赛者的作品,尤其是那些学生组作品。
谈谈游戏平台吧。你们为何选择PlayStation 4作为《触光投影》的首发平台?未来会考虑将游戏移植到移动平台吗?
我们之所以这样选择,是因为索尼公司积极为独立开发者提供支持。与此同时,我们感觉拥有PlayStation 4的玩家会对我们的这款游戏更感兴趣——而这,同样是我们最早时选择PC/MAC的原因。
到目前为止,我们没有为移动平台制作游戏的计划,但这显然是未来我们会考虑的一个选项。
独立游戏开发似乎越来越流行。但与大型开发商或发行商相比,独立游戏工作室往往缺少足够的资金支持。您对今天的独立开发者有什么建议?独立开发者怎样做,能够最有效地吸引公众关注,吸引玩家来玩儿他们的游戏?
对于独立开发者,我们的建议是:制作独特的、富有创意的游戏;避免山寨和换皮行为,并且不要过度依赖于数据分析。诚然,追随流行游戏趋势能获得一定程度的成功,但归根结蒂,你仍然是一个跟风者。请不要做一个追随者。做一个领导者,努力制作一款被其他开发者效仿的游戏。
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