分享了Kitfox跨PC和移动平台制作游戏的5点经验之[图]
在我们将游戏展示给其他人前很长一段时间,我们就已经开始测试游戏。籍籍无名的开发者往往害怕展示游戏,担心它带给人们的第一印象不够好,但请勇敢一些,这是值得的!
事实上,游戏测试不可或缺。我确信如果缺少测试,我们根本不可能推出《破碎的地球》。你应当在游戏完成90%制作进度时将它推向玩家,不告诉他们怎样操作,然后静观会发生些什么……在开发《破碎的地球》时,这让我们学到了很多东西,我们每隔几周就会做一次测试。
顺带一提,当玩家测试完游戏后,我们也会邀请玩家填写一份固定格式的表格。我们在表格里不问泛泛而谈。
3.为游戏大改做好准备。
如果你有明确目标,并测试了游戏,你很有可能发现按照当前计划,你将无法实现目标。也许游戏的可用性糟糕;也许游戏的核心玩法,或辅助功能并不到位。
在这种情况下,你的制作人思维(及时推出产品!)和设计师思维(让游戏变得更好!)就会发生冲突,而你必须围绕商业目标做出取舍。制作《破碎的地球》时,在先前制定的时间表之外,我们多花了1个月时间打磨游戏。那段时间里,我们为游戏添加了一个更灵活的进度系统,而后来我们意识到,它恰恰是《破碎的地球》获得成功的关键因素之一。
细节层面,每一款游戏都有差异性,但游戏开发阶段的潜在问题和解决方案大同小异。硬币的另一面是,我们也可以基于目标,决定哪些功能可以被舍弃,哪些应当被保留。
4.优化,反复优化。
我们一直希望在PC平台推出我们的游戏。对于《破碎的地球》,我们的测试也始于PC;而当我们测试期移动版本时,我们使用了一部iPad 4,一部iPad Mini,Nexus 7,三星 Tab 2以及几款相对较新的手机。当时我们觉得移动硬件很棒,让我们的游戏可以流畅运行,但不曾想到,在低端设备上,这款游戏跑起来就像一堆垃圾。
很多玩家因此抱怨。之所以出现这种情况,是因为我们没有腾出足够多的时间对游戏进行优化。我们总对自己说,“好吧,我们先修复游戏的主要Bug,然后再处理这些并非十分必要的优化”……但问题在于,Bug修复工作根本停不下来。归根结蒂,我们从一开始就没有做好游戏的优化。
对那些遭遇游戏画面滞后、闪退和设备过热的玩家,我个人由衷表示歉意。
5.也许我们该先上steam?
“先移动,后PC”是我们制定的战略。从结果来看,我们做得不错:《破碎的地球》移动版下载量达到30万,而在今晨Steam畅销榜上,我们的游戏最高排名第28。
但我们遇到的问题是,很多游戏批评家瞧不上我们的游戏,给它或我们贴上“只是一款移动游戏”“移动游戏移植品”“移动工作室,算个屁啊”等等标签。与此同时,主机和PC游戏玩家对我们的游戏也不客气。这让我思考,如果我们的目标是让游戏出名,那么先让它登陆Steam平台,然后再移植到移动平台,效果会不会更好?
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