经过2015年的预热,虚拟现实成了2016年的绝对主角。古哥、HTC、Sony等巨头在积极进行产品迭代与产业布局同时,虚拟现实也正在努力的渗透各个领域,虚拟技术已经进入我们的现实生活。然而,处于这样的舆论与投资的双风口,虚拟现实(VR)行业仍有不少待解的难题。眩晕感强、沉浸感差、缺乏优质内容、持续盈利能力弱等问题都成为虚拟现实进一步发展的阻碍。有分析指出,虚拟现实相关的硬件投资热度开始降温,接棒而来的是内容制作以及生态系统的搭建。
巨头动作频频之下 虚拟现实入侵各行各业
自从网络以20亿美元的价格收购Oculus后,虚拟现实引发的关注就水涨船高。根据艾瑞咨询披露数据,2016年我国虚拟现实市场规模将超过550亿元。VentureBeat则指出,中国虚拟现实VR市场规模预计今年可达到8.6亿美元,到2020年将增长到85亿美元。
在巨大的市场引诱下,巨头当然不会放慢抢滩的步伐。在近日的年度战略会议上,索尼CEO平井一夫表示,接下来几年时间,机器人与虚拟现实会是索尼最重要的两个业务。月初,HTC向媒体透露,HTC Vive已经独立成为HTC的全资子公司,主营虚拟现实业务。
在巨头频繁加码与产品的不断迭代之下,虚拟现实也正在努力的渗透着各个领域。一场精彩的游戏格斗、一段难忘的电影桥段、一场身临其境的培训、一次轻松时尚的购物,所有可以想象的场景中未来或都将植入VR的基因。
作为教育行业的一枚老兵,网龙华渔教育CEO梁念坚向证券时报·创业资本汇记者构建这样的蓝图,有了虚拟现实甚至增强现实,偏远落后地区的孩子可以与一线大城市的孩子享受同样的教育,实现智慧学习。“就像第一份电报、第一部电脑、第一个手机……技术带来了变革,也带来一个产业的兴起和发展。VR也是一样的,VR技术对于教育,以及其他领域,都有着很大的实际应用意义,可以说VR技术打开了一条全新的应用渠道。其应用空间也正从游戏逐步拓展到社交、影视、娱乐、医疗、家居等各方面。”
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