随着手机游戏人口红利的到来,很多公司已经获得了非常大的商业上的成功,于是也开始了非常多的项目的扩展。我夜深人静的时候会细数自己失败的产品,我虽然从业那么长时间,但是失败的产品也很多,我会经常介绍自己我是一个具有丰富失败产品经验的制作人。我们又不得不说产品线,一个公司因游戏成功而实现商业价值的时候,作为公司而言重要的是持续经营和持续增长,这跟做游戏是不一样的。但是游戏作为艺术类消费品,它也是矛盾的,游戏本身就是一次性的消费,或者是一段时间内的消费,而作为公司而言它需要持续不断的增长。因此获得一个项目成功的时候就会有很多的项目区做一些横向的扩张,这时候公司所希望的就是我们会用更多横向项目的扩张来确保未来的增长。实际上这看起来是非常合理的决策,但是其实我们又忽略掉了一点,这些项目是不是我们真正喜欢的项目?而我们正在做这些项目的制作人是不是真正热爱这个产品?我觉得这个答案是一个不太确定的答案,就包括我们公司的制作人也有这个问题,我被安排做这个项目,我热爱这个项目吗?其实是不确定的答案。在经历很多次失败之后我们找到了问题的答案,所有的问题是产品人对产品本身是否真正热爱,我们是否正确的运用着以往成功的经验。
要玩是以傲视天地运营进入游戏行业做网络游戏,以《大富豪》获得了业内的认知。要玩在未来会专注于模拟经营产品和竞速产品,开发和运营《大富豪》和《全民漂移》等系列产品,打造全球化模拟经营和竞速游戏IP品牌。我们为什么会如此聚焦呢?以往两年多我们部署了非常多的项目,类型非常多,但是我们现在会把大部分研发力量聚焦起来,在做了这么多项目之后其实就是我们在人云亦云,我们看到别人在做什么我们就在做什么,这都是采取跟随的策略,但是跟随策略很保守,有可能会成功。游戏行业本身就是创业行业,我们一定要尊重行业的特制,就是说我们所做的东西是艺术的东西,不可能被工业化和复制的。
接下来还有一些例子跟大家分享,业界很多人都应该知道这两个公司,一个是King,做了两个品类,Super Cell三款产品,一个是傲视天地,他们的产品线基本是三国,我觉得整个公司的基因和制作人的基因非常重要,这种重要程度就决定你是不是走错了这条路。对于游戏而言,对于游戏开发者而言,我觉得我们现在是处于一个很好的时代,这个很好的时代也是很坏的时代,因为互联网的无界,我们做游戏的时候会比较容易获得比以往更大的成就,我们很难做到全球化运营合法性。这也是一个很坏的时代,坏的是什么呢?我们现在面临的竞争对手不再是北京和上海的公司,我们面临的竞争对手都已经是来自于全球的最顶尖的公司。
在负责而浮躁的世界里坚持自己的热爱,让这种热爱慢慢成长,直到让它演变成自己的天赋,这就是最大的成功。作为游戏开发者就是为了寻找当初的快乐,我希望大家放弃野蛮成长。谢谢大家!
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