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干货:选择发行商时 必须考虑的五件事[图]

2015-9-25 14:14:00小编:mj我要评论

发行商与你的利益一致吗?

发行商与你的利益是否一致?这是很多CP最初忽略的一个问题,这是因为他们常常会被授权金和合同中所规定的“承诺XXXX千万推广费用“所迷惑。但事实上,发行商与CP的利益是否一致,这个问题往往决定了产品的最终运营思路,而这恰恰是比几千万的推广费用更有价值的。

作为CP来讲,你心里想的是两年时间,流水做够8000万就行,但是作为发行商来说,基于自身利润的原因想把这游戏流水半年就做到两个亿,这就是CP与发行的矛盾。您还别发笑,从2013到2015,记者看到的因为这一点和发行商撕逼的团队真不在少数。

你是一款slg游戏,想要做的是慢慢地把用户人数滚起来,低ARPU高DAU,但发行商有自己的需求,想要高利润。这种情况下谈清楚,如果实在说不拢,那最好就趁早放弃,因为目标往往决定了双方的运营策略,以及随后游戏的改版,而在双方目标没有达成一致的前提下开始这些随后的行为只能不断引发矛盾。从2013到2015,因为这一点导致产品无疾而终的案例见了着实不少。

当然,上述的这种情况仅仅是一种情况。关于发行商与CP的共同利益,还有一种情况是出于资本层面的考虑,在短期内发行商需要达成某种目标。比如说有的发行商在第一年出于资本层面的考虑,需要创造高额的流水而非利润,这时其重视的是长期稳定的流水;或者是基于本身为了在资本市场做高估值的目的,需要购买一家CP或者拿一个产品往已经估好值的公司壳里面灌业务——这方面比较典型的可能是英雄互娱的200亿,而这个时候,CP本身所需要承担的业绩压力就无形增大。因此,在这种情况下,CP最好先掂量掂量,你能承担起这个重任吗?

案例:

T公司于2014年初的时候从日本X公司手中代理了一款在当地排行榜榜首的作品,在签约时,双方规定了“推广费用不少于千万元”这样的数字。但是在双方合作开始后,摩擦一直不断。这是因为日本X公司依据本公司在日本的运营经验认为,在日本这款游戏在线人数和付费一开始不高,后来是一点一点依靠口碑传播做起来的,在中国也应该用同样的策略。但是T公司并不认同这一策略,这导致了随后产品的改版、推广一直无法达成一致。

2014年这款产品第一次测试之后,X公司比较满意效果,很快还给员工发了第一笔奖金。而T公司却认为,流水还应该更高,过亿也不奇怪。这种双方出发点的不同导致了双方随后摩擦不断,甚至影响到了后面的更新和运营,最终这款产品在国内以停服而收场。

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