因此,国内很多手游产品的核心玩法是去剧情化的,加上自《传奇》时代一路传承下来的大量核心用户群体,也是一群不甚关注剧情的人。相对于体验剧情,这部分站在消费层顶端的用户更在于游戏内玩家之间的社交关系——即便是《魔兽世界》《剑网三》等以剧情著称的大型端游,在玩家社区中最热门的话题还是公会、PK、帮战、网恋等。
但优秀的剧情并不等于无用功
虽然不同国家的市场差异很大,但是对于游戏剧情的需求,可以说本质是一样的。先看在主机端、P端、移动端泾渭分明的美国,可以说是把市场划分得非常成熟标准——碎片时间玩手游、日常玩PC、3A大作首选家用主机。
但是像《纪念碑谷》《地狱边境》等以剧情和风格见长的游戏依然经久不衰,另外前段时间《机械迷城》移植版推出又掀起了一阵高潮。这些游戏在纷乱的iOS中国区付费榜同样也有不俗的成绩,核心玩家和游戏媒体都不吝于溢美之词。此外,因同名美剧而闻名于世的《权力的游戏》手游还采用了AVG类型,要知道这种玩法可是日本最流行的。
由此可见,不管是原创还是IP改编,如果以剧情见长的手游还是非常炙手可热的。事实上,游戏剧情的最大问题在于不同地域玩家的接受程度,所以在同样是积淀了十多年的IP、同样是国内CP研发出品、同样是自动战斗的卡牌游戏,《新仙剑奇侠传》手游版就比《名侦探柯南OL》更受欢迎。
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大多数手游玩家不需要剧情吗?
不同于《flapybird》《2048》等非典型走红的单机小游戏,手机网游的成败因素实际上更类似于端游。从2014年底至今各类IP改编大作抢占畅销榜的趋势就能说明一点,手游厂商开始更注意剧情来包装产品了。
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