类型:角色扮演
大小:
评分:5.0
平台:
另外一个是经济体系,多一个经济体系可能跟市场手游不太一样,希望为了让更多用户解决目前可能存在比较大的弊端问题,比如说用户产出越来越多的情况下这个经济环境会出现通货膨胀的问题,比如说打击等等,我们希望在交易上面给用户更公平更安心简单的环节,所以我们在经济系统上面从端游到手游,整个趋向于让用户安心在有利里去玩儿,安心的让用户在游戏当中找到自己的定位。
说完游戏开发,再说说戏怎么运营。我们推广游戏跟目前整个大环境有很大区别的。
不做联运、不做充值奖励、持续的玩法更新,有序的节奏运营
基本上很多业内人士都跟我聊,你们到底把钱投哪里去了,我看不到你们投入,那你们为什么游戏一直在增长?你们投入的观念在哪里?到底最后花多少钱,毫无疑问推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,这是完全重要的环节。因为高度曝光环境下,用户就能够体会到你环境的好处。
我们并没有做联运,我们并没有很多烦恼,我们不会做用户充值奖励。我们要使得每个用户在这个环境下都能够是一个公平和公开的起点。
此外,持续更新高质量玩法也很重要。我们每周会更新,这个更新不仅仅只是简单的维护,我们还会考虑哪里让用户不舒服了,或者哪个时间段没得玩了。我们不断更新,让用户保持在这个环境下,是不是考虑时间过早了,需要把手游的东西往下压一压,而不是说我们一年只做一次或者几次就可以。我们神武没有这么做。
我们跟用户交流导致怎么能够设置这个玩法用户很容易去玩,或者是用户很容易上手玩这个玩法。我们不会突然出现一个活动打断他所有的计划。所以,神武都是有秩序地进行的,每个用户可以预期自己获得的收益。神武老玩家带新玩家的用户,不单纯奖励老人带新人,更多的奖励是赋予给他更多的东西,让整体氛围让老玩家带新人。这个目的也是为了把整个环境做好。
营销宣传围绕玩家需求与真实体验
最后谈谈市场这块,到目前为止我们没有做任何噱头的炒作。其实从神武到现在我们都是做一件事情,我们都是老老实实宣传游戏特点、游戏特色,甚至我们代言人都没有请,我们就是说游戏是什么样子,希望用户看到什么样子。让用户他所获取的信息在游戏里面可以体现。
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