游戏鸟手游网,重度移动游戏垂直门户!

最新游戏 | 最新软件 | 游戏更新 | 软件更新 | 推荐游戏 | 推荐软件 | 合集排行
您的位置: 游戏鸟新闻资讯游戏产业 → 多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路

多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路[多图]

2015-4-3 14:41:08小编:mj我要评论

神武
神武

类型:角色扮演

大小:

评分:5.0

平台:

标签:3DQ版精选网游手指游戏

神武》手游的成功是我们有目共睹,而它也有一些不同于当前的产品运营,例如有别于以往的渠道合作,没有做大规模的市场推广等。而在今天Cocos开发者大会的游戏专场上,来自多益网络的营销总监王如洁,为我们带来了手游《神武》端游式成功之路的分享。他从产品、运营、市场三个方面讲述了《神武》独特的端游打法。

多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路[多图]图片1

多益营销总监王如洁

做MMO手游,需要符合用户的需求,而优秀的产品品质,也决定了玩家的口碑。《神武》手游的成功以以下三点是分不开的:

努力做产品: 传承精粹 优化细节 突破创新

用心做运营: 精细优化 良性生态 服务玩家

踏实做市场: 口碑宣传 深挖情感需求

多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路[多图]图片2

稳步爬升、长线运营、做游戏用户生态

神武在端游是非常强势的产品。去年8月份出来一款手游,用户可能会认为神武端游带到了手游的玩法,但是其实我们手游神武是完完全全独立的做法。

神武手游从推出以来一直是上涨的趋势。从初期开始就保持一个非常稳定的往上走的趋势,一直到现在为止,其实神武的人数还是往上增长。这个跟神武的运营策略有关系,多益网络比较注重长线营销和运营的这样一个公司。

多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路[多图]图片3

神武在整个App Store上面受到用户好评是4万,五星级的好评。我们考虑很多方面,但是我们一个方面是说环境,环境的维持。一个环境对于交流有助,而人是非常大的基础。所以我们做人的环境,把人做多,使这个环境真正是一个有人,让大家可以看到到是一个好的虚拟社会循环的条件。

《神武》手游是8月14号推出来,第一个前十是9月29号排到前十,10月21号已经是第一,其实大部分都是前三的位置上走。这可能根据现在绝大部分手游都不一样,绝大部分手游在第一个月内或者是第一周内迅速爬上了榜单前三位或者是第一位,但是在之后手游是下降趋势。如果大家细心的看到,神武前三个月是慢慢爬上来。多益会比较注重长线运营,短期UP可能不是用户最关注的,所有一切围绕着刚刚提到的整个游戏环境和整个用户在里面社交各种玩法各个调整有关系。
《神武》端游式成功之路

做只用了六个月,而想却用了八个月,产品细节很重要

我们做MMO手游,我们要符合用户需求,我们想做优秀的品质,决定玩家口碑。但是事实上哪些东西决定这个?我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足90%玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。

第一个就是我们有这样单机游戏想法是否在手游实现。

第二个是通过通用手游的玩法使得他们去做。

我们是花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,决定方向,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法在做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间下,我们决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这个才真正的追求产品从那里得到用户的认可。

例如在战斗里面,用户除了战斗做不了什么事情,但是我们在神武手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易部分。就是这些细节方面使得用户需求不断满足,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么,这个时候怎么适用于单手操作和双手操作,我们做很多东西这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨趋势的很大原因。

借鉴端游,针对玩法做手游化改善

另一方面我们和手游上的公会合作,端游上的公会有很多相似的地方,比如说端游很熟的玩法,比如说抓鬼,比如说尸门,这个是当年我们神武老大做的做法。但是在手游上面是不是这样,在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于操作的形式。

我们刚刚讲神武手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少,有那么几个游戏在iOS排行榜上面维持时间并不足够长,有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机游戏更适合手游用户。比如说去年大话传奇,这个碎片时间下的MMO游戏是不是适合。我们刚刚讲了之前用八个月时间想这个事情,我们认为有很多环境来做这个事情,你所作的是上用户操作更便捷,而不是把这个用户需求砍掉。

这是我们当时做的一个想法,即时语聊,大家看操作很简单,没有什么难度。我记得当时说有微信情况下为什么还要通过这样的语言聊天方式。我们知道在游戏里面这不是一个语聊的趋势,但是后来所有MMO都在做这个东西,但是事实上对用户都是有很多帮助的。

我们对一些经典的回合制玩法做了很有趣的改善,比如说在端游里面跑环的概念,跑三百环,对手游用户很难在两到三小时做跑环,我们让用户怎么在同样的情况下玩跑环环节可以让用户得到更多回报,我们在这个方面做了很多先期性的工作。

另外一个是经济体系,多一个经济体系可能跟市场手游不太一样,希望为了让更多用户解决目前可能存在比较大的弊端问题,比如说用户产出越来越多的情况下这个经济环境会出现通货膨胀的问题,比如说打击等等,我们希望在交易上面给用户更公平更安心简单的环节,所以我们在经济系统上面从端游到手游,整个趋向于让用户安心在有利里去玩儿,安心的让用户在游戏当中找到自己的定位。

说完游戏开发,再说说戏怎么运营。我们推广游戏跟目前整个大环境有很大区别的。

不做联运、不做充值奖励、持续的玩法更新,有序的节奏运营

基本上很多业内人士都跟我聊,你们到底把钱投哪里去了,我看不到你们投入,那你们为什么游戏一直在增长?你们投入的观念在哪里?到底最后花多少钱,毫无疑问推广是一个重要的节点,但是事实上把一些基本游戏真正的简洁特点和用户相匹配,这是完全重要的环节。因为高度曝光环境下,用户就能够体会到你环境的好处。

多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路[多图]图片4

我们并没有做联运,我们并没有很多烦恼,我们不会做用户充值奖励。我们要使得每个用户在这个环境下都能够是一个公平和公开的起点。

此外,持续更新高质量玩法也很重要。我们每周会更新,这个更新不仅仅只是简单的维护,我们还会考虑哪里让用户不舒服了,或者哪个时间段没得玩了。我们不断更新,让用户保持在这个环境下,是不是考虑时间过早了,需要把手游的东西往下压一压,而不是说我们一年只做一次或者几次就可以。我们神武没有这么做。

我们跟用户交流导致怎么能够设置这个玩法用户很容易去玩,或者是用户很容易上手玩这个玩法。我们不会突然出现一个活动打断他所有的计划。所以,神武都是有秩序地进行的,每个用户可以预期自己获得的收益。神武老玩家带新玩家的用户,不单纯奖励老人带新人,更多的奖励是赋予给他更多的东西,让整体氛围让老玩家带新人。这个目的也是为了把整个环境做好。

营销宣传围绕玩家需求与真实体验

最后谈谈市场这块,到目前为止我们没有做任何噱头的炒作。其实从神武到现在我们都是做一件事情,我们都是老老实实宣传游戏特点、游戏特色,甚至我们代言人都没有请,我们就是说游戏是什么样子,希望用户看到什么样子。让用户他所获取的信息在游戏里面可以体现。

多益王如洁:手游《神武》端游式成功之路[多图]图片5

我们唯一希望做营销的工作就是希望在环境中所带来的玩家愉悦的感受能够传递出去,除此之外我们没有做任何的炒作,也没有攻击其他游戏。

也正是因为这三点,我们神武能够在排行榜上面排行28周,未来再排28周希望也很大。希望大家加入到我们行业里面。
#_2445242_#

  • 相关游戏
  • 同厂商游戏
  • 最新游戏
  • 发表评论
加载更多

(您有什么疑问或想说的,尽管说,我们会第一时间做出反馈!) 回复 [ ] 楼取消回复

手游排行 热门专区 开服开测
网游排行榜 网游下载 手游开服表
单机排行榜 单机下载 新游开测表
评分排行榜 手游厂商
新游期待榜 热游视频