类型:角色扮演
大小:
评分:5.0
平台:
做只用了六个月,而想却用了八个月,产品细节很重要
我们做MMO手游,我们要符合用户需求,我们想做优秀的品质,决定玩家口碑。但是事实上哪些东西决定这个?我们可能不能百分之百满足玩家,但我们能不能满足90%玩家的需求。每个游戏我们都有自己的定位,我们花了很长时间考虑这套东西。
第一个就是我们有这样单机游戏想法是否在手游实现。
第二个是通过通用手游的玩法使得他们去做。
我们是花了六个月时间把这个产品做完了,但是公司内整个讨论这个游戏怎么做,决定方向,我们差不多花了八个月决定做这个系统,到底哪些东西哪些玩法在做。包括手机上面不可能让用户每时每刻全神贯注的操作,挂机在什么样情况下合适。这个时候我们的的确确讨论了八个月时间下,我们决定做这款产品,这个时间上我们觉得非常值得,这个才真正的追求产品从那里得到用户的认可。
例如在战斗里面,用户除了战斗做不了什么事情,但是我们在神武手游里面做了跟战斗时非常多不同的操作,比如说交易部分。就是这些细节方面使得用户需求不断满足,用户通过手游玩法,他的操作难度变小了和操作时间都变少了,但是另一方面他的操作需求少了,他去做什么,这个时候怎么适用于单手操作和双手操作,我们做很多东西这样的东西。基于这样产品的细节才使得这个产品在长时间内越来越好,让用户玩起来越来越舒畅。我想这是我们整个产品慢慢往上涨趋势的很大原因。
借鉴端游,针对玩法做手游化改善
另一方面我们和手游上的公会合作,端游上的公会有很多相似的地方,比如说端游很熟的玩法,比如说抓鬼,比如说尸门,这个是当年我们神武老大做的做法。但是在手游上面是不是这样,在操作流程上发生一些改变,这种玩法精髓达到用户体验并没有消失,但是它的整个流程更适合于操作的形式。
我们刚刚讲神武手游成功之前,这个市场上面像MMO游戏玩法是非常少,有那么几个游戏在iOS排行榜上面维持时间并不足够长,有人说MMO游戏并不适合手游用户,可能单机游戏更适合手游用户。比如说去年大话传奇,这个碎片时间下的MMO游戏是不是适合。我们刚刚讲了之前用八个月时间想这个事情,我们认为有很多环境来做这个事情,你所作的是上用户操作更便捷,而不是把这个用户需求砍掉。
这是我们当时做的一个想法,即时语聊,大家看操作很简单,没有什么难度。我记得当时说有微信情况下为什么还要通过这样的语言聊天方式。我们知道在游戏里面这不是一个语聊的趋势,但是后来所有MMO都在做这个东西,但是事实上对用户都是有很多帮助的。
我们对一些经典的回合制玩法做了很有趣的改善,比如说在端游里面跑环的概念,跑三百环,对手游用户很难在两到三小时做跑环,我们让用户怎么在同样的情况下玩跑环环节可以让用户得到更多回报,我们在这个方面做了很多先期性的工作。
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