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专访红雀制作团队:首款FTG手游走红背后[多图]

2015-3-24 10:20:27小编:mj我要评论

红雀
红雀v1.3.0

类型:动作游戏

大小:82MB

评分:5.0

平台:

标签:3D男生精选拳皇动漫卡通

作为国内首款FTG手游,《红雀》其独特的游戏类型、高品质的画面、火热的市场宣传攻势,使《红雀》这款游戏在春节期间占据着各大游戏媒体的头条,各大渠道也拿出S级位置力荐下载,助其取得了令其发行商闪联云视也惊讶的成绩。但这只是个开始,《红雀》单机版只是FTG市场的开胃菜,网游版才是这款游戏的主菜。在TFC大会上,笔者有幸采访到了《红雀》的制作人张明君先生及发行商闪联云视COO杨楠先生,为我们详解了《红雀》诞生的背后故事。

专访红雀制作团队:首款FTG手游走红背后[多图]图片1

闪联互动COO杨楠

专访红雀制作团队:首款FTG手游走红背后[多图]图片2

《红雀》制作人张明君

记者:为什么想到做一款传统格斗游戏?

张明君:在开发红雀之前,在办公室休息时间,大家都会在PC、主机上玩街霸、拳皇类的FTG游戏。当大家放松下来玩游戏时,我们意识到这类游戏能非常快的给人带来快感。这种快感来自于1V1战斗时的刺激,和打出一套完美连击时的爽快。相比RPG等类型游戏,玩一局格斗游戏的时间也较短,快速决出胜负,也可以给大家不一样的感觉。

最重要的是,在80后、90后的玩家群里,由SNK、卡普空等日本游戏公司开发的街头霸王、拳皇等格斗游戏,深受人们的喜爱。但在国内的端游、页游和移动平台,还没有完全由国人自主研发的格斗游戏,所以,我们希望做一款这样的格斗游戏。因为我们喜欢,且有技术团队作为支持,能实现这个愿望。

记者:作为一个全新的游戏类型,红雀的市场表现如何?是否达到了你们的预期。

杨楠:红雀在上线之前的渠道内部评测阶段,就得到了比较高的认可。过半的渠道给了S评级,一部分给了A。这得益于红雀展示现出的高质量的画面品质,以及流畅的打击体验。

由于渠道合伙伴们的认可,《红雀》上线时得到了重点推荐。上线15天的下载达500万,产品长期留存较好,30日活跃用户超过76%,玩家平均每天在线时长,从最初的14分钟增长到77分钟。

不断增长的在线时间,让我们感受到了玩家对FTG格斗类游戏巨大需求,超长的在线时长足以证明用户对这款游戏的喜爱。

记者:格斗游戏最重要的一点就是打击感,请问红雀如何在手机触屏上实现这一点?

张明君:首先我觉得打击感不是操控感。按键、操作的方式影响的是操控感,当然手机的操控和街机、主机上是完全不一样的,它的操作灵敏度,按键回馈都没有那么精准。从打击感方面来说,个人认为打击感就是从时间、物理两方面反馈要非常及时、准确。在许多ARPG游戏中,一个人物有2-4种动作的收集已经相当不错了,但在格斗游戏当中是完完全全不够的。在我们游戏中,一个人物有超过10种动作的收集,而且每种收集会有单独的音效。我们对音效方面也是非常精益求精的,每个动作我们都设定了不同的音效。

总结来讲,红雀有非常丰富的反馈和音效,在打击感方面完全可以满足玩家。至于操控感,在手机屏幕的确有这个问题,目前我们采用的是虚拟摇杆和按键做组合。在未来发布的网游版中,我们将会发布一个新的操作方案。在保持搓招快感的前提下,降低上手难度。

记者:能否介绍下这款产品从测试到上线总共用了多长时间?

张明君:我们是从去年8月份开始规划这款产品,最先开始做的是对打击感的研究,然后美术方面对风格方面进行了摸索,这两块就占用了游戏开发的70%的时间。尤其是打击判定,我们工程师用了3个月的时间研究如果在2D场景下,实现3D空间的打击判定。

记者:许多游戏公司都拿到了知名格斗游戏的IP,比如目前很热的《拳皇97online》就是这样一款游戏,您对于这类游戏怎么看?

张明君:我们的初衷是做自己想做的格斗游戏,属于80后一代的国人自己的格斗游戏东西,这就要求我们不会选择既有的IP产品。

我们希望突破传统格斗游戏的限制,做出一款的完全不同的产品。所以,红雀中的很多人设在传统意义上可以说不属于格斗游戏,比如拿银枪的御姐瑞贝卡、坐在轮椅上的判官吉,这样的设定本身违背了格斗游戏的传统。但我们不想说看到街霸就做街霸,这样等于永远都跟在别人后面。我们想让世界知道,中国有一群人在做和别人不一样的事情,虽然不一定是对的,但一定是最特别的。

杨楠:事实上,这样的做法得到了玩家的认可。我们在对现有玩家进行问卷调查得知,用户最喜欢的女性角色是“枪女瑞贝卡”,男性角色是“双刀鬼面君子”。玩家的口味已经发生了变化,最符合格斗游戏设定的尹天仇,位居第5。所以,在后面,《红雀》会推出更多符合90后口味,且有个性的人物,来增加游戏的乐趣。比如,3月27日发布更新的《红雀》的7号人物夜叉罗,其形象就好似一个木乃伊,其武器是一个西方童话故事中经常出现的路灯,这种人物与道具对撞的组合效果,给游戏人物增加了冲突,突显人物性格,迎合年轻用户的口味。

专访红雀制作团队:首款FTG手游走红背后

在技术上,新人物夜叉罗也是最难开发的一个角色。根据人设要求,夜叉罗具有 超强的滞空能力,可以在空中轻松的实现对对手的连续攻击。但实现这个空中连击,却是技术上的一大挑战。首先要判定两个人物的所在位置,结合3D空间的加重力,不断刷新人物位置,完成连续攻击,并做出受击反馈。

记者:《红雀》网游版本会以一个什么形式推出?

张明君:网游版本更注重成长主线,单机版本可以说只是网游版本的一个模块,我们会添加更多让玩家认可的主流玩法。

记者:《红雀》这款游戏明显在走差异化路线,存在一定的风险,您是如何考虑规避风险的?

杨楠:我们首先考虑的是做一款精品游戏、我们喜欢的游戏,可以说在这方面有一定精神方面的追求。其次我们认为格斗游戏在国内手游领域还属于一片空白,而喜欢格斗游戏的玩家却很多,所以我们在市场预期方面还是比较乐观的。《红雀》刚开始人均在线时长只有14分钟,而现在已经接近80分钟,这已经证明了这是一款好游戏。

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