世界电子竞技2.0时代 WCG终究已成为历史[多图]
2013年12月1日,昆山国际会展中心,TH000在EchoIsles上用茫茫兵海淹没了韩国精灵选手Moon的生命之树,葬送了“第五种族”在WCG(微博)上的最后一次夺冠机会。
与此同时,WCG(World Cyber Games ),这个风雨十四载,寄托一代人梦想的的世界级电子竞技赛事也缓缓落幕,结束了自己的征程。
新的开始:世界级锦标赛
DOTA2 TI4:
2014年7月22日,西雅图Key Arena,中国DOTA2战队NewBee战胜其余15支队伍,夺得500万美金的奖金池,Valve举办的TI4创下历届电子竞技比赛奖金之冠,总奖金池超千万。
LOL S4:
2014年10月19日,首尔,上岩体育场,Sumsung blue和OMG的最终赛场上,观众峰值从2013年的870万增至1120万,总体观众数从3200万降至2700万,粉丝观看的平均时长从43分钟增长到67分钟。整个S4总决赛,共计1.79亿小时的电子竞技直播视频在全球被播放。
电子竞技赛事逐渐进入2.0时代
随着第一代电子竞技项目《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《反恐精英1.5》的逐渐退出舞台,以赞助商主导为主的赛事环境已经逐步被游戏厂商主导所取代。以Roit《英雄联盟》和Valve《DOTA2》为代表的MOBA游戏、以及FPS游戏、TCG游戏,包括手游项目,正在逐步成为电子竞技游戏的主要项目。整个市场的赛事环境从原本无序、松散、民间组织为主的形式正在发生改变。电子竞技赛事逐渐进入2.0时代,这个时代的主要特征有:
1)游戏厂商主导;
2)职业化,联赛化;
3)版权保护规范化;
4)内容传播多媒体化;
行业利好助力WCA,“奥运模式”疑难重重
在这样的时代背景下,中国银川政府于2014年10月2日-5日,在城市国际会展中心,举办了首届WCA(World Cyber Arena),根据官方数据显示,共计累计总奖金2000万人民币,分七大竞技项目,五大洲29个国家与地区,3300名选手参与。
艾瑞咨询认为,作为链接体育、互联网与文化产业的支点,中国电子竞技行业在社会舆论日渐回暖,媒体传播逐步开放的背景下,迎来了新的一轮产业升级,无论是从业公司还是产业链相关机构均处在最好的时代。
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