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二次元市场手游价值 别让大金山变烫手山芋[图]

2015-2-2 10:59:46小编:mj我要评论

二次元用户虽然可以划分在一个大范畴里,但内部其实具备了很细致的分类,而且从对岸的趋势来说,IP的价值也越来越精细化,泛用型的作品越来越少,从这几年的热门动画来看已经鲜有能大面积影响观众的作品,虽然市场规模仍在高位取得不错的成长,但这种成绩的源泉是对每个细分市场的人群癖好不断深挖,如今肉片都能以露骨度分出好几个层次来,等这种细分时代的IP折射到游戏上时,其实难度是要比预想中大一些的。

虽然11区也总是用无双割草、格斗对战等少数几个玩法翻炒自己的知名IP,但是换皮和细节把握还是要比我们这边到位很多。高达、塞尔达、北斗神拳、海贼王套进一个无双的模子以后,一眼看过去都是割草,但系统设计上的微调相比国产游戏还是要用心很多,美术换皮不是结果只是一种再现原作那些标志性元素的手段,这种手段不能直视比着画,而是与系统玩法配合的,追求的是想方设法让玩家找到精神上的认同感。把游戏画成原作的样子,和主动想到这里必须放这个角色那里必须画成那样,最后的成果是完全不同的。

像用户一样爱你的IP

在圈外人写的“权威报告”里,有一个隐蔽、不起眼但很不容忽视的用户属性是非宅人群几乎把握不到的特征。虽然不同领域的二次元用户细分成了很多派系,三天两头撕逼到血海深仇的程度,但是二次元是有着很强的自卫意识和群体意识的,有时候会演变成一种特定的自豪感与自尊心。上杉谦信给武田信玄送盐这种传说,在天朝宅界是会真实上演的,真越过了某条说不太清楚的底线变成了人民的敌人。

这种事情对于天朝游戏来说是不多见的,对于这类用户的把握是必须谨小慎微的。越是小众核心的IP,里面的用户忠诚度越高,消费能力往往也十分可观。与之相应的是对于作品的爱,投入的感情,也是难以计量的,最终形成了一种苛刻的洁癖。和国产游戏强于数值导向的风格完全不同,二次元用户寻求的是代入感和认同感,在情感投入方面往往是倾尽全力的,他们是真的把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分甚至是极其重要的一部分,从物质到精神占比都是传统大R不能比的,因此并不能简单的以付费次数和付费额度来衡量他们的价值和行为趋势,用数值来驱动他们也往往没有效果。但这批用户,却是很值得在细节上下功夫,很适合打情感牌的,甚至必须这样。

以前做杂志的时候,总编经常会说这些读者就是网络暴民,就不该让他们掌握网络。这种玩笑话的背后是你服务的用户普遍具备极高的水平,你如果不全力投入的话,你如果不够专业的话,你如果不能像他们一样爱着这部作品的时候,稍有差池他们分分钟变成意见领袖在其所活跃的渠道抹黑你,而这个渠道恰又是你打动目标用户最关键最重要的方式。

多年以来,厂商谈及自己的新产品,总是会说自己是爱游戏爱玩家的,尤其是现在这款新作,看重的是品质,看清的是赚钱。这种只停留在语言宣传层面的作秀,一般情况下确实只是做个样子。但当你的产品和二次元用户爱的IP绑在一起的时候,嘴上说的越好听,自己挖的坑也越深。你是不是真的爱你的游戏,这事情从登陆界面就能感受得出来。

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