当下国产游戏的主流策略是纯数值导向的,擅长用数值刺激用户消费。这对于传统的大R用户来说是经过市场验证的成功手法,但在二次元用户来看,这是与抢劫无异,他们要的东西,完全无法通过单纯运用数值策略和争强好胜的人性弱点来刺激。他们更看重的是一种文化体验,可以通过数值来强化却不可以用数值来驱动。
当你真的用核心向的IP试图撬动你可以精确定位的宅男用户的时候,他们会极其事儿逼地挑剔你的游戏,对于一些看起来毫无意义的小细节矫情到令人崩溃。
如果你还觉得萌妹子、美少女往那里一放就有一群宅男丧失理智的掏空钱包;无法感受到十几个妹子一登场齐刷刷的“绝对领域”有多么沁人心脾;无法理解虚渊玄剧本编得已经不合理到无法直视了仍然还是爱的战士让人趋之若鹜,这赚二次元用户钱的生意,还是交给明白的人比较好。
朋友,你听说过爱吗?
在日语里,萌和燃的发音是一样的,对于二次元用户来说,这是两个极为重要的敲门砖,萌点和燃点有着明显的不同,但骨子里有糅杂在一起难以区分。但对于局外之人都是难以理解的,并非没人总结过不同领域的萌点与燃点规则,但这种东西又不是可以量化和规范的,其实并没有明文有据可循,靠的都是一种长期用户体验汇聚而成的经验、感觉。
面对二次元用户,找准萌点或者燃点,是一项必须掌握好的技能,平时浑身是刺的这群玩家最柔软的地方就是这里。但是,照猫画虎不是件容易的事情。比如呆毛为何会是萌点这个很难说清楚,你把有呆毛的角色全列出来都整理不出适用范围,很容易总结出这个设定是通用萌点的结论,然后你恐怕只能去找天线宝宝的用户来买单了。
对于宅男来说,爱是唯一的通用标准。只有爱才能打动这些用户,才能让他们跟逗比一样丧失理智拼命花钱。但用爱打动用户,靠的是作品所提供的精神体验,不是数值,不是交互,是中国游戏最缺乏的一种游戏元素,是没法直接拉收入拉新进拉留存的元素。
要么你用融入作品的爱来创作体验,要么你能编织出一种“贩卖”爱的商品来消费他们的爱,说到底靠是先打动人,再动他们的钱包。
有些成功无法复制
对于中国市场来说,泛用性的IP价值是最大的,也是难度最低的。三大民工漫画的IP价值是极其优秀的,优秀在它其实不是二次元IP,打的也不是真正意义的二次元用户。宅男什么的只是包含在了里面,说到底它们是一种社会大众化的流行品牌,是真正的长得像就能解决大部分问题,如果核心玩法做得还比较好成功率颇高的“肥肉”。
但恰也是盗版与正版的海贼王们的不错成绩,进一步强化了那种换皮就能成的错觉。对于用户基数很大的IP来说,容错率很高、核心用户占比低,问题显然不会爆发出来。但是这种IP终归是少数,随着版权合作越来越多,盗版的空间已经已经越来越少,转向不那么流行的IP以后,用户的容忍度会剧烈下降,有个闪失就万劫不复了。
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