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跑酷游戏的过去未来 我们的前进方向在哪里[多图]

2014-8-27 10:56:37小编:mj我要评论

一款由EA开发并发行的第一人称动作游戏《Mirrior’s Edge》(镜之边缘)于2008年登陆了流行主机平台,XBOX、360、PS3。然而作为第一代跑酷游戏,《镜之边缘》的表现并不尽如人意,虽然因其黑暗城市的新颖题材与别具一格的游戏体验在作品宣布之处赢得了多方期许,但发售后却由于重复可玩性的低下以及多人模式的玩法设计不足导致市场表现乏力,最终以双平台首周销量仅仅5万多份的惨淡成绩交了答卷,大大的打击了EA即将为其打造三部曲品牌战略的决心。在大作如云的家用机时代并没有激起很大的浪花,但由于这款产品开创了一个日后在移动端平台大红大紫的游戏”流派”,使得时隔多年这样一款销量平平的作品仍被频频提起,这个”流派”的名字便是”跑酷”。

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层出不迭的跑酷游戏

跑酷游戏得以从”第一人称/第三人称动作游戏”中脱颖而出自成一派,标志性的产品当属Halfbrick Studio的《Monster Dash(怪物狂奔)》,这款产品在上架之初就跻身澳大利亚游戏排行榜top10,销量逼近40万大关。与其同门兄弟《水果忍者》成为了Halfbrick的两款招牌产品,征服了大批玩家。之后在2011年,风靡全球的《神庙逃亡》系列出现,将跑酷风推向了高潮,一时间全球大批原创角色及IP角色开始了永不停歇的跑动,随着全球各地的玩家操纵着各色人物一路吃着金币,游戏厂商的口袋也不停的收着一枚枚货真价实的金币,纷纷赚了个盆满钵盈。直至2014年,火热了3年之久的跑酷游戏依然是最炙手可热的游戏开发类型之一。有数据调查显示,在玩家游戏需求类型排名中,跑酷类手游以13.89%的高比例位列第二,仅此于益智类游戏的25%。

然而,在产品同质化现象高度严重的当今,不仅仅是中国市场,放眼全球也不乏此问题,作为当前火热类型的跑酷自然是层出不穷。然而,跑酷游戏由于其内核的单一,始终以逃跑—吃道具—躲避三点一线的游戏玩法,使得山寨复制之作难有出头之日。不仅如此,在手游行业精品化趋势日益明显的今天,即便是制作精良的跑酷游戏,若仅在题材和画面风格稍作改动而核心系统仍然延续初代风格的话,依然很难获得成功。

那么衍生出的一个问题即是:后时代的跑酷游戏,应该进行怎样的蜕变?

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