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掌上明珠武春雷:手游创新的需要是围绕用户去[多图]

2014-6-27 20:10:50小编:mj我要评论

“成功不敢当,但我们确实是国内最早一批涉足移动游戏领域的公司之一。公司走过了的11个年头,见证了整个行业的发展史,也有一些经验和体会。”

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为了迎接2014 ChinaJoy 展会的盛大启动,小编采访组北京第三站来到了掌上明珠,对话行业大佬——掌上明珠创始人暨首席执行官武春雷。

掌上明珠,作为一家已经在中国移动游戏领域耕耘了11年的游戏研发企业,“如掌中珠”式的运作方向,不仅成为企业打造精品的追求,更成就企业文化注重细节成就修养的特征。

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“掌上明珠一贯坚持打造精品中重度手机游戏。今年将会推出4到6款游戏,类型包括时下非常火爆的卡牌游戏,ARPG和slg。”武春雷向搞趣网表达掌上明珠对2014年移动游戏市场的信心。

布局重度手游 相信精品才是发展基因

掌上明珠一直相对比较关注重度类游戏,武春雷认为,“这就是我们的发展基因”。

对掌上明珠现在的主要产品线,武春雷如数家珍:西方魔幻风格的SLG《圣域龙斗士》,东方仙侠题材的半回合制RPG《逆天仙魔录》和ARPG作品《杀神》,三国题材的RPG《明珠三国》,上古神话题材的RPG《明珠轩辕》,以及横版动作手游《TOA》。

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武春雷向小编介绍道,下半年掌上明珠将新推5款游戏,这5款游戏将在2014 ChinaJoy上首发,全面展现给玩家和合作伙伴。

其中,这5款游戏中有一部分是承载以前的游戏IP升级版。从2004年进入游戏界发展至今,掌上明珠已经发展十年了,也打出了自身的品牌,像《明珠三国》《明珠轩辕》整个一系列的游戏。

此前,掌上明珠一直相对比较关注重度类游戏,偏轻度游戏涉及较少一些。武春雷表示,接下来掌上明珠将整合优秀研发商,充分发挥资源优势,未来会代理一些卡牌类游戏。

成立于2003年的掌上明珠,最开始是作为移动互联网上一个软件的提供商。在意识到移动互联网游戏这块是最新起步的一个版块后,掌上明珠从2004年就开始就进军游戏行业,并开始熟悉网络游戏的研发。

据小编了解,在2005年年底,掌上明珠在游戏这方面的探索算取得了初步成功,所以整个公司就把全部业务都转向游戏,成为了一个专注于手机网络游戏研发和运营的企业。一直到现在,经历了手游发展翻天覆地的变化,目前公司团队大概有300多人,下面有4个工作室。

对于公司的经营和推广,武总表示,“掌上明珠是一个品牌,一直关注的不是一款游戏能不能成功,关注的是掌上明珠能不能一直做下去,做成一个’百年老店’”。所以,从早期开始,掌上明珠就将游戏和公司统一建立品牌,在推掌上明珠的同时推明珠游戏。

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在竞争日益激烈的手游发展过程中,IP争夺日渐白热化。对于IP方面的认识,武春雷更倾向于“产品为王”,认为IP跟产品加在一起,应该是一个“1+1>2”效果,应该把IP和产品放在一起去呈现。如果一个产品达不到较好质量,那么IP越好,所呈现的效果反而会越低,没办法起到IP真正的效用。

对于IP的作用,其实在于能很快确定一款游戏的世界观和基调,在宣传上能够跟玩家很快产生共鸣,有代入感,推动产品更快走入玩家,加快适应的过程,而不具有真正能给产品去贡献附加价值的功能,真正游戏的玩法好玩不好玩,游戏体验后平衡度如何,这是游戏厂商需要去进一步去关注的。

“今年我们将继续以自主发行产品为主,同时不排除与优质的发行商合作发行我们的新游戏。”武春雷对未来产品布局心中有数。

创业如长跑 有担当是首要

天朗气清,惠风和畅。由于所住的宾馆离掌上明珠办公区比较近,选择散步过去也是非常惬意的事情。漫步在通往掌上明珠的林荫小道上,微风习习,仿佛置身大自然中,任心灵自由徜徉,感受那别样的北京之夏。

刚走进北京北三环光熙门附近的一个僻静小院内,一大片绿地,一排排大树映入眼前。略显低矮的建筑,被绿色藤条覆盖的小资情调设计,整洁干净而又风格化的内部环境,每一个细节的独到把控,都让人不由自主的喜欢上这里。喜欢这里的恬静,喜欢这里的惬意,更喜欢这里的温馨。

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穿过前面这颇有情调的办公楼,来到隔壁略显羞涩的小楼,这栋楼一角的白色二层小楼内是武春雷的办公室。办公室不算大,但却干净明亮,正前方位置的书架上放着一些关于设计、管理方面的书籍和公司获得的奖杯。

除了书架、电脑设施等必备的用品外,武春雷办公室没有其他特别的摆设,就像他的为人那样,谦虚而睿智。夏日和煦的阳光透过窗户洒落到书桌上,我们的对话开始了,武春雷缓缓向我们讲述了他和掌上明珠的故事。

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毕业于南开大学数学系的武春雷,从一名大学讲师,到一个技术性人才,最终创立掌上明珠,一路走来跌宕起伏的岁月,让他完成了人生职业角色的转变。虽只是初次见他,但谦虚睿智,富有逻辑性的印象却深根于心,这大概也是他能够带领企业走向辉煌的人格魅力吧。

在谈到自身创业经历时,武春雷也像现在创业的年轻人提出了自己的一些见解。创业本身是一件好事,是追逐梦想、实现梦想的过程,是一个比较高的境界,但并不是每个人都适合创业。创业的人首先要有担当,我们都可能去想到创业成功后庆祝的场景,但是更多的创业是要考虑整个创业过程中的艰难和要克服的一些困难。

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“我们经常会用一项运动去形容创业,那便是长跑。创业不是两三年达到一个什么结果,而是一段艰苦而又漫长的旅程。”武春雷表示,在很多地方看一些年轻人发言的时候,都经常会看到说公司一两年达到什么规模,两三年达到什么规模,最多到第四年或是第五年就上市。这样在最开始,可以说是给自己打一针振奋剂的一种方式,这是无可厚非的,但是如果真是把它作为唯一的目标,那么日后的失望可能会更大一些。

而对于他自己,武春雷说“我也是一个长跑者,在这段竞争激烈的旅途中,一路上不时会有很多短跑者跑到前面去,但我不会受此影响,而是会一直坚持的跑下去,用心去把这件事情做好。”

研发者要有好心态 创新围绕用户去做

在游戏行业,作为一款游戏的研发者,必须要先了解用户。武春雷认为,作为中国的游戏企业,有得天独厚的优势,就是更了解自身程序体验,但是,跟国际上的厂商相比,可能在一些方面还是存在劣势,“并不是在技术层面有多大差距,而是需要把心态放平和,真正为了创业,或者说为了一款好玩的游戏,能踏踏实实把自己的精力全部贡献进去,这个是我们需要去做的。”

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手游的发展有其特殊优势,它有很多地方可以去继承。在PC互联网时代,有端游,后来又出现了页游,这些游戏都有很多成功经验可以借鉴。对于手游来说,既可以做到端游和页游那么复杂,但也要考虑到手机游戏的限制。最开始的限制是网络和设备本身,但这不是关键,最关键的还是用户群体的限制,用户群体在什么时间什么地方去玩你的游戏,是一个区别于其他游戏类型最本质的核心点。

所以,手游创新就应该围绕用户去做。对于具体如何去做,武春雷向小编介绍:“我们在端游里,有像《魔兽》这些耳熟能详的游戏,把他们召唤到手游上,往往不会成功,那么怎么真正让游戏成功呢?抓住用户特征和兴趣点去设计游戏,这是非常关键的。”

掌上明珠武春雷:手游创新应该围绕用户去做9

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