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苦逼手游策划是怎样炼成的 如何抓住需求点[多图]

2014-6-10 18:48:42小编:mj我要评论

每款成功的游戏背后都有几个苦逼的活动策划,因为运营活动总是个说大不大说小不小的事儿。虽然直接关联到充值营收和人气口碑,但上到老总下到测试GM,大家都可以凑个点子出来,所以活动策划的地位很尴尬。一家手游公司如果有专职的活动策划,那么肯定会非常苦逼地提交各种方案,最后被“研发表示不能实现”、“预期效果不乐观”等理由打回来。

运营活动的模板成百上千,说得上是随处可抄,但难点在于针对产品本身选择最合适的活动,用最少资源达到最佳的效果。实际上按目的划分,运营活动就只有拉新、召回、促销、刷口碑、打品牌这几个大类。多大的饭碗决定了能装多少饭,一个苦逼的活动策划需要做的就是不断扩大自己的碗容量,以求产品经理喊你出活动的时候能立马提交一个不会被K的方案。

苦逼训练法一:模板搜集

最近TalkingData发布了一张18种活动分析图,比较全面地为业内提供了参考信息。其中意见征集、注册有奖、玩家评选等活动形式可谓丰富,但对广大苦逼活动策划们来说,还是缺少现成的模板可供参考。

苦逼手游策划是怎样炼成的 如何抓住需求点[多图]图片1

游戏运营活动介绍

对于此,矩叔建议大家可以每天多上各大热门手游的官网去蹲点搜集,此外合作媒体的活动也一揽子全收。然后根据拉新、召回、促销等几大类的划分,将活动模板放置在大类下面。这样就可以随着产品经理、运营总监的一声召唤,迅速检索查找相应的参考模板,给老大们尽可能快的响应。
苦逼手游策划是怎样炼成的

苦逼训练法二:经验积累

活动推出之前对效果的预期,策划要做到自己心里要有数。这需要结合以往的工作经验,也可以根据先实验看结果。在业内有一些厂商就会先找个规模一般的小渠道,按运营节奏提前更新大小版本和活动,然后根据测试服的结果再进行细节调整。

苦逼手游策划是怎样炼成的 如何抓住需求点[多图]图片2

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