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另一方面,活动策划更需要积累一些运营相关的常识,比如促销活动之后应该推出鼓励消耗的活动,让用户把充值换来的金币元宝钻石花掉。以《刀塔传奇》和《我叫MT(微博)》这两款产品为例,前者的活动都非常简单,把“发福利稳定玩家”和“充值促销赚钱”两招轮流用,后者则是每个月只搞一两次系列活动,花样多、奖品多、线上线下、虚拟实物一把抓。两款产品的运营活动同时抓住一个要点,就是一个月内少做几次大型活动甚至不做,这是为了不让玩家产生疲劳感。而且作为不同运营阶段的产品,活动的类型与力度也需要有不同的针对。活动策划的经验积累就是盯着别人家产品每一次活动推出后,把相关百度指数、各大平台排行榜变化、媒体舆情监控(上了几家首页、头条)等数据记录下来,开会时候旁征博引让同事领导纷纷表示“理据服”。
苦逼手游策划是怎样炼成的
苦逼训练法三:灵活应对
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前文提到的两款产品活动,矩叔认为《刀塔传奇》更符合移动互联网时代的思维,就像微博段子手一般,差三岔五制造小惊喜或挖坑刺激消费。在碎片时间玩手游的这个大背景下,运营活动最好目标单一,这样的好处效果核算直观,没有效果马上掉头换新的,成本不高灵活多变。
活动策划作为运营部门的一份子,干的就是灵活赚钱的细碎活,因此策划方案没必要太过死板。测试期拉人气刷推广,稳定期促消费保留存,衰退期刺激活跃召回流失……种种活动都需要根据运营阶段来灵活运作,哪怕这次活动效果不理想,只要用户因此玩得开心有兴致,“口碑提升”也算是一项保底收获。最后需要注意的是,在设计活动方案的时候,一定要把相关的数值做好把控与评估,将数值溢出的风险控制在最小。
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