此外,还有目前失败的「卡牌+X」的游戏,将本身不相关的休闲玩法和卡牌玩法融合在一起,并作为卡牌用户去推广。其中的「X」不能太复杂,步子迈得太大,玩家很难接受。让不爱劳动的人劳动是最难的,而很多休闲游戏的玩家目前也越来越不满足于简单的消除,倒不如把卡牌融合到休闲玩法中,作为辅助系统,让玩家更深度的沉浸到休闲游戏中去。
【建议】注意本地化:大胆砍、快节奏、加强PVP
最后,针对日式卡牌游戏在本地的种种问题,我们有一些建议,供国内游戏开发者、发行商参考:
- 简单粗暴的将日本游戏进行汉化是不行的,狠心砍掉打扰玩家核心玩法的内容,尤其是与国内玩家习惯不符的内容,比如卡牌中的答题环节,或者调整为一条支线,而非战斗前必须完成的任务;
- 要充分尊重文化背景,了解中国人对 IP 的接受程度;
- 适当加快游戏节奏,在前期给予用户有效的刺激。
- 加强 PVP,调整用户的核心追求点;
- 新手引导要简单明了,从一开始就要给玩家建立明确目标,产品设计上尽量通过产品交互的方式而非文字教程,这样才有更好的体验;
- 游戏的 UI 和画面,要更加中国化一点,以三国题材为例,日式风格的人物会使用鲜艳的色块、人物细节精致、色彩饱满度高,人物相对立体;国内三国题材则偏水墨风,并带有写实冷峻风格,人物相对平面化;
- 与研发商要协调好,适应中国独特的市场环境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好沟通。
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