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《智龙迷城》制作人:从不以市场为中心[多图]

2014-4-20 11:09:29小编:mj我要评论

智龙迷城
智龙迷城v11.2.2

类型:益智休闲

大小:45.3MB

评分:5.0

平台:

标签:闯关手指游戏消除日韩游戏


《智龙迷城》制作人:从不以市场为中心[多图]图片1

原文发自Gamasutra,原文作者 Christian Nutt。

一方面,Gungho在线娱乐和King(《糖果粉碎传奇》的开发商)以及Supercell(《部落冲突》的开发商)处于同一梯队。它是世界级的移动游戏公司,代表作品《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》有着数以千万计的安装量,并且带来源源不断的持续收入。

但另一方面,它是一家日本的游戏公司,与处于同一同梯队的其它公司相比,GungHo在文化上有巨大的不同。它同时也拥有一些独立的工作室专注于主机游戏(其中最杰出的是Grasshopper Manufacture,代表作为《Killer7》和《No More Heroes》)GungHo和其它公司的另一个不同,是因为它的创始人森下一喜依然坚持在主机领域进行投入,在小众平台上为小众的玩家设计游戏。《智龙迷城》的团队甚至将这个游戏移植到了3DS上。 森下一喜的公司极少在西方媒体上获得关注,那么他自己是怎么想的呢?关于免费游戏,他的理念是什么?对于不信任他的人们,他想说什么呢?这个GDC期间进行的采访营养丰富,让我们了解到了森下一喜和GungHo关于商业和游戏开发的核心理念。

Q:我知道你已经宣布了许多《智龙迷城》在西方市场取得的成功,这是否你在2014年着重强调的东西呢?

A:按照我们的优先级和全球计划,目前日本市场显然还是第一位的。但是在日本之外,美国是首要的市场。所以可以说没错,我们确实尝试着在美国市场里取得更好的成绩。

Q:关于全球社交游戏市场,你是怎么看的呢?真的存在一个全球化的社交游戏市场吗,还是说国与国之间是完全不同的呢?

A:我曾经也觉得社交游戏市场是分割的,但现在我不这么认为了。我做不到用西方的思维方式来思考问题,因为我是一个日本人。再投胎的话我可能会成为西方人吧,但这并不是唯一的方法。

尽管《智龙迷城》在日本和美国都很受欢迎,但我从来不曾基于用户开发游戏。作为一家公司,在GungHo我们只创造我们认为是好的东西。在公司内部,任何我们觉得不错的东西,我们都会尝试着做出来。我们不会尝试着去以市场为中心——我们制作的游戏只会考虑质量,只会基于我们自己的审美。如果成功,那很好;如果没有,那么我们会回到会议室,从头开始。

我们所提供的服务,不管是后端还是用户支持都会进行文化特性的深化,这样我们可以更好地适应目标国家的市场。我认为我们正在采取的是一个有层次的、步步为营的策略。很显然,这是很花时间的。但我觉得这是我们当下的焦点。每次我们只走一步,比如先在美国市场发展到和日本市场一样强大。

说到游戏,我们并不是真的以立足于社交游戏。虽然移动平台和主机平台的商业模式是完全不同的,但是当我们去制作一款游戏的时候,我们会用制作主机游戏的态度来制作它,无论这个游戏针对哪个平台。甚至在我们的移动游戏上也吸取了很多来自主机游戏的经验。我们有很多有主机游戏经验的开发者,他们现在在公司中负责开发移动游戏。

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