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莉莉丝在海外上架一款新游:TapTap预约获9.5高分[多图]

2018-11-26 16:46:44小编:duxi我要评论

炸裂坦克团
炸裂坦克团v0.13.0

类型:飞行射击

大小:73.83MB

评分:5.0

平台:

标签:Q版竞技多人副本趣味

其次,除了草丛之外,《炸裂坦克团》还加入了可破坏的地形障碍。普通攻击的弹药会被地形障碍阻挡,特殊攻击则能炸毁这些掩体。诚然,地形障碍不算稀奇。不过,这样的元素和草丛结合到一起之后,战场状况也变得更为复杂。比如炸毁掩体的同时逼迫墙另一侧的对手现身,或是借由草丛直接绕到障碍物后方躲避炮火,这些都成了考验玩家战中策略的存在。

跳出单局内的玩法设定,从对战模式上来看,《炸裂坦克团》设计了多种对局玩法。

莉莉丝在海外上架一款新游:TapTap预约获9.5高分[多图]图片11

比较基础的模式,是以摧毁对方水晶为目标,或是以击杀数多少来判定胜负的玩法。这些和人们的传统预期差不多,主要看重对战技巧。此外还有其他MOBA和射击游戏常见的夺旗战、收集宝石的夺宝战,以及有点类似《火箭联盟》的足球模式等等。这些模式,都不止强调了坦克射击,也更看重队友配合(比如传球、接球)。

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类似多种玩法结合的方式,近些年在很多游戏中都比较常见。这些内容应用到《炸裂坦克团》里面之后,也不算违和,表现出了足够的趣味性。

不过从前期的对战体验来看,虽然结合了很多其他玩法,《炸裂坦克团》一局3分钟左右的节奏设置,还是让单局游戏对于对战技巧提出了较高要求。新手上手后,可能短时间内就会体验到挫败感。初步尝试会觉得欢乐,但后期也许难免有重复感。不过游戏在本月的更新里加入了PVE玩法,《炸裂坦克团》仍然在尝试各种可能。

养成体系在这个对战游戏会不会很重要

作为快节奏、偏向轻度的对战游戏,《炸裂坦克团》需要大DAU来支撑。按照常理来讲,为了留住足够的用户,这样的类型通常不会把养成体系做得太深(Supercell体系的游戏在这方面或许有些例外)。游戏的养成系统、付费模型怎样,会是决定低付费、无付费用户是否留驻的关键。对此《炸裂坦克团》似乎还在探索中,没有敲定最终方案。

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《炸裂坦克团》的货币系统倒是不复杂,常见的游戏币+金币+钻石的体系。日常任务获得的坦克币可以换任务箱子,里面开出的碎片用来解锁更高稀有度的战车,或是升级当前战车。金币和钻石分别用作升级等活动费用和兑换高级宝箱、碎片。

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不过从前期测试的反馈来看,一些玩家对付费体系的设置不太买账。

《炸裂坦克团》在TapTap的预约榜上有9.5的高分,而相比之下,之前开过一次的测试服版本就没有这么高的评价了。7.4分的成绩只能说是还不错。

排在前面的评论中,玩家普遍都在吐槽高稀有度坦克的碾压、付费梯度不合理以及开箱子需要时间等。当前版本中,开箱子的时间设定已经去掉,至于其他问题怎么样了短时间内难以直接对比出来。

以笔者的个人体验为例,第三局夺宝模式里,我就明显体会到了“对面坦克打人更疼”的感觉。在新手匹配梯度方面,游戏似乎仍待优化。另外服务器连接上,并不只是中国大陆不太友好,繁体中文区的玩家以及欧美玩家也在反应这个问题。

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休闲竞技向的《炸裂坦克团》能走多远

手游起步之初,试图在移动端再现坦克大战类玩法的游戏,就未曾中断过。类似《坦克世界》那样高度拟真、更趋向军事模拟的异化方向已经被验证可行。而放弃高还原度,主要以还原经典玩法、突出小队对战的设计方向,似乎未见有典型的成功产品。

其中一个原因可能是:核心玩法趋于简单的前提下,以轻度对战为重点的产品,在商业化探索上难以看到成效。

简单来说,休闲竞技品类不好做。

Supercell的《荒野乱斗》同样可以归类到休闲竞技这个方向上——核心玩法并不复杂、强调小队之间的快节奏对战、需要在很大程度上保证对战门槛一致。而它也同样面临着付费模型尴尬的问题,为此Supercell测试了17个月之久。

从TapTap上“开发者的话”来看,2月1日《炸裂坦克团》上线了首个测试版本,距今已经过去了近10个月,如今游戏依然在低调测试中。也许在它仍在权衡商业化内容的设计,或是酝酿更多样化的玩法模式。

在“手机上再现坦克大战玩法”这件事上,《炸裂坦克团》做了一些有创新的尝试,游戏内的各种模式也足够欢乐、足够有趣。谈不上颠覆,但看起来有一点启发性。也很符合莉莉丝的产品策略,也就是“一方面自研非常创新的产品,另一方面则代理微创新的外部产品”。

至于它能否解决付费体系的问题,或许将成为它正式上线的最后一道门槛。

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