类型:策略经营
大小:308.14MB
评分:5.0
平台:
在项目开发的各个阶段,他们都可能中止项目,不论之前为此花了多少时间或是经费。
大部分项目,都会倒在同一个环节:Company Playable。做法就是号召全公司人都来玩新游戏,只有大家都觉得它容易上手、好玩、想一直玩下去,才算过关。
能活到公测环节的游戏,也是说毙就毙。这样的游戏,自2010年到2016年就毙了14个,即便在业内人士看来它们都算的上是A级产品,上架跑个流水都是小问题,养活一个团队也没得说。
即便有漏网之鱼,如《Smash land》、《Spooky Pop》,在上线后数据未达预期,也很快就被下架。
这种一言不合就毙掉一个项目的做法,刷新了很多同行的三观。在很多手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,或者用心点的,回炉再造——经费不能白花啊!
而每次项目被毙,他们都会开香槟庆祝。Paananen曾解释道,“我们庆祝的不是失败,而是从失败当中学到的东西。”
2. 只要人才,宁缺毋滥
Paananen是个冰球爱好者,对他而言,开公司就像玩冰球一样,首先你得有一支专业的队伍。
在他看来,人才是最重要的,其他的支持都是其次。所以对于人才,Paananen把控极严。Supercell有200多名员工,身为CEO的他面试了每个人,确保各岗位上的员工都是精英。
他的评判标准是,专业、热爱游戏、对公司的目标、价值观高度认同。
“找到最好的人才,为他们创造最好的工作环境,就这么简单。”
Paananen经常自称是“最没权力的CEO”,也是出于对员工的信任。平时,他只做少数的关键性决定,其他事便让员工放手去干,有时甚至给了一个团队经费后,便什么也不管。
对此,他有句解释:“当需要我做的决定越来越少时,我能感到组织正越来越强大。”
3. 坚持小团队作战
Supercell从头到尾一直坚持小团队作战的传统,并强调“我们最基本的信仰就是‘小’。”
他们的团队,一般不超过10人,新建的团队基本都是5人一组。
这样做的原因,是为了高效。
就像亚马逊,它有几十万员工,但大多数团队也都非常小,最著名的就是“两个比萨团队”——加夜班时,小组的规模可以小到用两个比萨就可以充饥。
据Paananen解释,“当团队变得臃肿的时候,繁杂的流程,官僚主义,甚至办公室政治都开始涌现。这就是为什么我们想让我们的组织架构是由小的团队组成。”
“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情。”
一成不变导致业绩下滑?
游戏公司最厉害的一点,就是让你花钱还乐此不疲。电脑上Steam做到了,而在手机上Supercell做到了。
它的氪金属性,倒和腾讯很搭。不是一家人不进一家门。
不过去年,Supercell年营收同比减少3%,利润减少20%。虽然它的成绩仍可傲视同行,但还是开始受到无数质疑。
收入和利润双下滑的主要原因,在于他们迟迟不能推出新游戏。
最近的游戏《皇室战争》,还是两年半以前发布的。而本来被视为下一个扛鼎之作的《Brawl Stars》,他们测试了一年,到现在还不敢正式上线。
皇室战争
其实,如果他们肯略作妥协,适时推出一款新游戏,其收入、利润仍有大概率会持续上涨。但Paananen说,“我们的团队没有人愿意为了收入而牺牲我们的第五款游戏。”
在手游市场急剧变化的今天,坚持创新、只出精品的路子,到底是睿智还是偏执?
面对外界的类似质疑,Paananen的回答是:
“在手游市场,
每个月有20000款新游戏诞生。
我们什么也控制不了,
也无法预见明天会发生什么。
从始至终,我们能掌控的只有一个,
那就是我们自己。”
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