游戏鸟手游网,重度移动游戏垂直门户!

最新游戏 | 最新软件 | 游戏更新 | 软件更新 | 推荐游戏 | 推荐软件 | 合集排行
您的位置: 游戏鸟新闻资讯游戏产业 → 《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]

2019-1-3 11:38:49小编:duxi我要评论

黑暗料理王安卓版
黑暗料理王安卓版v3.4.0

类型:益智休闲

大小:226MB

评分:5.0

平台:

标签:经营食物趣味搞怪

黑暗料理王》是一款超级有趣的游戏,关于游戏到底好不好玩,这个还是要大家自己去体验之后才能得知,这款游戏曾获得苹果App Store年度优秀本土独立游戏推荐,同时在奇遇各方面上都非常出色,游戏项目主美顾瀚申叙述了这款游戏的开发经过。

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]图片1

《黑暗料理王》之前也曾获得过苹果App Store的Today推荐

不到两周快速立项,两个月内完成原型。“这个过程太过仓促,很多东西没来得及想清楚。”顾瀚申说,“后续更新在尽可能地增加玩法,但核心的问题始终没有完全解决。”

《黑暗料理王》是一款模拟经营游戏,主题是常见的餐饮料理,走的是另类的暗黑风格。玩家身为神秘组织“黑暗料理协会”的一员,需要去野外搜寻并捕捉怪物,带回餐馆地下饲养,利用从它们身上收割的食材制作料理,售卖所得用来升级设施装备——打怪、做菜、售卖,如此循环。

从2016年6月立项,同年10月开始第一次玩家测试,原本设想5个月就能完成的项目,直到2018年3月iOS版才正式上线,开发工作室OfunaGames在这款处女作上犯了不少错。

■ 创意

《黑暗料理王》的创意,最早可能源自顾瀚申在“小黑屋”里的那段闭门经历。

顾瀚申之前在另一家独立工作室参与开发过一款飞行射击游戏,项目最后血本无归,失败收场。离职后的大半年时间里,他借用朋友家的地下室作为办公场所,每天在那构思可以执行的游戏方案。从外太空探索生存到扮演昆虫看世界,顾瀚申偏好这类与市场主流不一样的创意。

在2016年初的一次聚会上,顾瀚申见到老友邱智钢,也就是后来《黑暗料理王》项目的主策。两人此前在4399公司共事过,在一些想法上比较聊得来,他们不想按市场验证过的那套模式,盲目跟风热点再做一个卡牌游戏,而是想搞个新点子。二人一拍即合,同年愚人节,OfunaGames成立,并逐渐扩充到6名成员。

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]图片2

团队合影,邱智钢前几个月离职去了厦门

最开始,《黑暗料理王》不是工作室的第一选择,他们预想中的首个项目代号为“Ocean”,是一款带有Roguelike元素的生存游戏,背景设定在海平面上升后海水覆盖整个地球的末世,玩家要经营自己的一艘小船,捕捞变异生物,获取收益,再升级载具、装备。因为“暂时驾驭不了”,他们决定先做另一个相对容易的、代号为“Monster”的备选项目——这也就是后来的《黑暗料理王》。

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]图片3

搁置项目“Ocean”的部分设定图,可以看到,这种怪诞风格是一脉相承的

以料理为主题的模拟经营游戏在市面上并不少见,工作室需要为这款游戏找到一个突破口,受当时新闻曝光的食品安全问题的启发,他们决定采取与萌系路线截然不同的暗黑风格。

“就好像同一道菜,每个厨子做出来的味道都会有些不同。” 邱智钢解释,“这也是为什么市面上已经有很多同类产品,我们还要做这样一款休闲游戏。”

确定了基调,他们联想到怪物、料理,以及黑心的餐馆。在游戏的世界观里,地面上是正常的餐厅上菜,地下是神秘的食材加工,玩家对此知情并乐在其中,偷摸着生产,避免被人发现。这个过程中的巨大反差,是游戏最想带来的乐趣。

玩自己的游戏,顾瀚申最喜欢在怪物捕捉完毕后观察它们的一举一动。一层一层的地下牧场,千奇百怪的怪物身处其中,借助游戏设计的动画效果,就像是在自由自在地生活。

这部分的灵感源自花鸟市场,源自山水盆景,源自制作人的生活经历。

邱智钢很喜欢花鸟鱼虫,周末常逛花鸟市场,他养过蜘蛛、蜥蜴,常常盯着它们看一整天;顾瀚申也特别喜欢观察这种特别小的东西在一个空间里生活的状态,“其实它在里面不受控制,可以做它想做的事”。

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]图片4

观察地下的怪兽牧场是游戏里的一大乐趣

“我发现,你去为这些宠物创造一个生态循环,让它们在缸里生活,看着它们嬉戏、成长、繁殖,非常有趣。”邱智钢说,“这种来自生活的体验,我希望能够带到游戏里。”

■ 料理

确定了框架之后,有什么样的怪物,做什么样的料理,成了接下来的任务。

制作组在这个过程中参考了不少料理题材的动漫,从《美食的俘虏》《迷宫饭》,到《中华小当家》,问题来了:是做黑暗料理还是做正常菜肴?

他们一开始打算先设计怪物,根据怪物确定食材与料理。但在这种思路下,设计出的怪物总显得四不像,不仅看着奇怪,跟菜肴的关系也不够紧密,那么怪物就显得可有可无了。在这个基础上做出来的食物,总感觉生硬,还有些恐怖,玩家可能也会有些难以接受。

转换思路的结果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后设计怪物,菜也都是生活中常见的那些,制作组一开始甚至还做了菜系划分。怪物这时像是根据食材改编而来的,比如说,产出大米的怪物其实原型就是水稻。

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]图片5

从食材原料反推怪物形貌的过程

上百道菜谱确定下来后,几十只怪物也一一敲定,每种怪物平均要用一两个小时设计出来,顾瀚申希望每个怪物都有特点,动画效果也要好玩。

游戏里的玉米怪物最让他印象深刻,当玩家喷洒农药试图捕捉它的时候,玉米怪身上的每个颗粒都会像苍蝇一样散开,胡乱飞舞一会,再重新落回原处。

游戏里的每种怪物都附有一段文字介绍,处处玩梗,毫不正经。这些描述全部由邱智钢负责写出来,后来成了游戏的另一个亮点。

邱智钢会围绕食材相关的典故编出一段故事,找不到现成的梗,就尽可能自行编造,比如“葱爆羊肉”这道菜,他们故意设计成了没有羊肉,只摆3根葱。

《黑暗料理王》开发者叙述:在矛盾中不断前行[视频][多图]图片6

  • 相关游戏
  • 同厂商游戏
  • 最新游戏
  • 发表评论
加载更多

(您有什么疑问或想说的,尽管说,我们会第一时间做出反馈!) 回复 [ ] 楼取消回复

手游排行 热门专区 开服开测
网游排行榜 网游下载 手游开服表
单机排行榜 单机下载 新游开测表
评分排行榜 手游厂商
新游期待榜 热游视频