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赛博朋克简史[多图]

2018-9-30 9:41:52小编:lj我要评论

利维坦按:个人觉得,“反体制”是赛博朋克的核心之一——跨国的大型寡头公司、极权政治体系,飞速发展的互联网(技术进步带来的普遍焦虑),人-机一体(想想《攻壳机动队》里的义体人;哲学层面上想想普特南的“瓮中之脑”),以及“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人”(布鲁斯·斯特林语)的现实处境,均是赛博朋克的孵化器。而且,更为重要的是,这种近未来所具有的强烈的预言性。

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我不由得想到著名的MBTI人格理论(Myers-Briggs Type Indicator,又称迈尔斯-布里格斯性格分类法),据《新共和》的报道,每年有超过200万人在使用这一理论测表,包括大学、职业指导中心、政府、军队的几个分支机构,而财富100强公司中,有88家都在将其应用于企业员工。很多反对者认为,这一测试法并无任何科学依据,人们的个性并非简单的二分法,而且不止一次回答问题的人每次都会以完全不同的类型出现。但说来奇怪,虽然学界已经不再使用,但它仍旧是目前世界上最受欢迎的人格测试理论之一。这种由什么性格决定什么职业岗位的强制性设定本身就挺赛博朋克的……

一个女人正在化妆,随着摄像机缓慢移动,她的下半张脸在镜头里逐渐消失,取而代之是一个张开的机械控制咽喉。一根电缆直接插进商人的头骨,烧焦了他的大脑,一边发出火花一边冒烟。一台公寓大小的电梯正沿着一座高楼的侧面向天空爬去。

这些只是游戏《赛博朋克2077》首个预告片中的一些片段,由游戏开发商CD Projekt RED(译者注:以下简称CDPR)今年早些时候发布。作为对不夜城(游戏背景城市)的介绍片,预告片展现了自极乐世界(译者注:Rapture,来自游戏《生化奇兵》)和17号城(译者注:City17,来自游戏《半条命2》)以来最特别的游戏场景——其中大部分闪烁着霓虹灯的场景并不是原创,但这是有意为之。


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《生化奇兵》中的极乐世界。图源:Lore Party

CDPR设计这款游戏的灵感来自于一个悠久的传统,这种传统特殊的名称体现在游戏的名字中:赛博朋克。赛博朋克到底是什么,它又是从何而来的?

在“赛博朋克”之前

你可以将赛博朋克的根源追溯到好几代以前,但赛博朋克发展过程中第一个具有真正奠基石意义的是小说《仿生人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。在这部1968年的小说中,菲利普·迪克(Philip K. Dick)向世人介绍了里克·德卡德(Rick Deckard),他是一个赏金猎人,正在追踪一伙试图伪装成人类逃跑的仿生人。

如果这听起来非常熟悉,那是因为这本书在十年之后被改编成了电影《银翼杀手》(Blade Runner)。

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电影《银翼杀手》剧照。图源:Shat the Movies

电影中浸透了夜色的都市,被工业大厦和高耸的视频广告牌一缕缕光束照亮,此后大部分赛博朋克都以此作为视觉效果的模版。

但这样一个世界并不是出自迪克的小说,而是更多地受法国艺术家墨比斯(Moebius)和编剧丹·奥班农(Dan O‘Bannon)于1975年创作的漫画《漫长的明天》(The Long Tomorrow)影响。在一座肮脏的未来城市里,密布的高楼在城市居民之中形成一道深深的鸿沟,墨比斯的这一设想不仅仅启发了雷德利·斯科特(Ridley Scott),还影响了大友克洋(Katsuhiro Otomo)。大友克洋从1982年开始在日本出版漫画《阿基拉》(Akira),同年《银翼杀手》上映。此外还有一位叫威廉·吉布森(William Gibson)的加拿大籍美国作家。我们会在之后谈到他。

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漫画《阿基拉》内页。图源:Play Forest

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《阿基拉》电影海报(1988)。图源:IMDb

名词由来

当《仿生人会梦见电子羊吗?》提出在仿生人时代怎样才能算作人类这一问题,《漫长的明天》将科幻小说和黑色电影相融合,《银翼杀手》展现了一个雨后华丽的未来都市——上世纪80年代早期,赛博朋克的所有必备元素都已准备就绪,它只差一个名字了。

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作家布鲁斯·贝斯克(1955-)。图源:The Cyberpunk Project

“当我在1980年想到这个词时,我只是想为这个故事创造一个新鲜的词作为标题,”作家布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)说,他是最早创造“赛博朋克”一词的人,那是一篇他写给青少年黑客的文章标题。

“我没有想要定义一种体裁或发起一场运动,我只是想为这个故事起一个令人难忘的营销标签,我希望能够将核心思想压缩进这个词的几个音节中,最重要的是能够给编辑留下深刻的印象,然后帮我把文章卖给杂志。”

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《漫长的明天》封面。图源:Moebius/Dan O’Bannon

“显然,事情的发展超出了我的预期。”

当故事在1983年出版时,贝斯克“无意地和偶然地”(用他自己的话来说)发现了一个更大的世界。这个标题名字被用来命名一个正开始发展的松散体系,恰逢一部被许多人认为具有决定性意义的作品面世:这部作品就是威廉·吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。

这部1984年的小说讲述了一个关于“控制台牛仔”凯斯(Case)的故事,他是一名黑客,因为得罪了自己有罪的上司而被报复,导致中枢神经系统严重受损以至于不能再进入网络空间“矩阵”(matrix)。故事一开始,一位神秘的新雇主向他提供了第二次机会。凯斯可以获得治疗,但是他必须同意为一连串的抢劫提供帮助,这些抢劫将他从日本的不夜城带到美国的混乱都市,最终到达一个轨道空间站,目的是为了解救一个超先进的人工智能

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故事结合了犯罪小说和科幻小说——但就如同之前的《银翼杀手》,真正引起狂热追捧的是吉布森在小说中所展现的世界。

《神经漫游者》的展望中,未来的两部分泾渭分明。一边是肮脏、充满犯罪的物质世界,一边是明亮的网络空间;一边是大街上为了生存抗争的人们,一边是绕地球环行的贵族努力找办法填补他们人为延长的寿命;一边是来自我们世界的老旧残迹——在故事早期,凯斯买了“一把50年前南美版瓦尔特PPK手枪的越南仿制品”——另一边则是能够让人们用新的肢体、眼睛和皮肤来强化身体的尖端科技,只要他们买得起。

破而立的规则

《神经漫游者》明确了赛博朋克作为一种风格的界限,而之后的书探索和巩固了这一界限。帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)的 《玩脑者》(Mindplayers)和《合成人》(Synners)关注大脑改造技术的心理暗示,鲁迪·鲁克(Ruby Rucker)的Ware系列则延续了《神经漫游者》里有自我意识的人工智能这一思路,并得出了逻辑上的结论,即在此基础上产生的机械生命体是如何在其后代中进化的。布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)的作品,比如《网络岛》(Islands in the Net),对黑客这种亚文化开始特别关注。

斯特林是赛博朋克舞台上的一个标志,他为自己赢得了“布鲁斯掌门人”的外号。他编辑了《镜影:赛博朋克选集》(Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology),这是一本重要的短故事合集,包括吉布森、卡蒂甘和鲁克的作品。在这本书的前言中,斯特林写道:

“有些中心主题在赛博朋克中反复出现,比如身体入侵,包括假肢、植入电路、整容手术和基因突变。更重要的主题是心灵入侵:人脑-电脑交互,人工智能,神经化学——这都是从根本上重新定义了人性本质和自我本质的技术。”

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图源:Excelsior

赛博朋克将这些先进技术与很多现实问题联系在一起,比如会使人陷入犯罪之中的毒品、地下酒吧和绝望的境地。赛博朋克世界中的统治力量大部分是控制了科技的大型公司。主角一般是局外人——罪犯或者黑色风格的非英雄主角——他们一般生活在社会边缘。斯特林有一句经常被引用的格言很好地总结了这些特点:“底层和高科技”。

1988年,随着迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)创作的纸笔角色扮演游戏《赛博朋克》发布,赛博朋克迈出了走向桌游游戏的第一步。这款游戏不仅和《赛博朋克2077》共用一个名字——CDPR这款电脑游戏是对《赛博朋克》的直接改编,从一群人坐在桌前变成第一人称开放世界的单人游戏,同时保留原作的世界设定、角色类别和创造者的原有想法。
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