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这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争[多图]

2018-8-22 17:37:07小编:lj我要评论

Dream Walker最新版
Dream Walker最新版v1.15.08

类型:角色扮演

大小:66.3MB

评分:5.0

平台:

标签:幻想冒险3D过关

游戏的画面对比前两作有了飞跃性的提高,也更加写实,却丧失了那一股休闲的气质

但本作中也有一个十分独特的设定,可以说目前在格斗游戏中独一无二——每场战斗都有各种的说唱歌曲作为背景音乐,但它们还扮演着更重要的角色:每个角色都有属于自己的战斗曲目,如果在战斗中播放到自己的战斗曲目则角色的各项数据将会得到大量提高;同时音乐与战斗之间的联系也更为紧密,例如当一首歌曲进入低音部分则会使场地中的汽车喷出火焰,对接触角色进行伤害,而若是到了歌曲的高潮节拍处双方的攻击力都会提高;而玩家们也可以以在半空中变身DJ进行打碟的方式对背景音乐进行控制,可以说将战斗部分与音乐结合得相当优秀,在进行游玩时有一种别样的动感。

虽然《Def Jam:标志》有着许多新颖独到的设定,但在游戏媒体与玩家的眼中却比不上系列的前两作《Def Jam:家族血仇》与《Def Jam:捍卫纽约》,最后仅仅得到7分/10分的媒体平均分。因为本作是系列中“最不像摔角游戏”的一作,与它的两位前辈相比战斗系统虽然充满创新,却不够爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戏中需要思考并处理的因素太多,反而丧失了格斗游戏的直截了当;同时虽然有着较为优秀的画质,但却因美术设定往卡通化靠拢而失去了街头文化的那一份原始粗糙,使得诸多嘻哈爱好者并不买账 -- 而它最终的销售成绩也并不理想,沦为系列中销量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系统较系列其他作品是掺入嘻哈文化元素最多的一作,但却受到了最多的抨击——玩家们认为与其说它是个格斗游戏,倒不如说它更像个音游。

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上一秒还在打架,下一秒钟变身DJ开始打碟或者互相尬舞,遭遇差评也无话可说

而在该作发行后仅仅一年,其发行商即前文中着墨甚多的EA SPORTS BIG也更名为EA SPORTS FREESTYLE,并在继续发行了默默无闻的三款游戏之后悄然消失,EA公司也再未提起过这一分支,不禁令人扼腕:在游戏的业界中正需要这些勇于尝试新鲜事物的开发者们,将各式的文化与游戏进行结合,不断在游戏开发这条道路上探索。

但就在笔者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特账号发布了一条暗示续作的推文,或许它的传奇还尚未结束,玩家在将来或许还可以参与各个新时代饶舌天王在摔角擂台上的火星撞地球。

一款日本出品的美国说唱音游,却成为了现象级游戏

虽然在《Def Jam》系列第三部发布后,游戏业界再无以Hip-Hop文化作为主题的游戏出现,但在《Def Jam:标志》发售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的说唱游戏——《动感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《动感小子》首次发布与1996年的索尼自家PS平台,甚至比许多玩家还要年长。在当时与他同年发售并肩作战为PS主机攻城略地的还有《生化危机》、《铁拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《动感小子》却能与他们并驾齐驱,甚至成为PS上第一波现象级的作品:主角Parapa和它的小伙伴们红到被评为PS一代主机的象征角色,而索尼官方也推出了大量有关本作的周边 -- 除了常见的钥匙扣、玩偶,甚至还有当时也不常推出的各类服装服饰,可谓是PS时代的官方明星。

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这只其貌不扬的小黄狗可是当年PS主机上的天王巨星

《动感小子》不仅是游戏史上的第一款以嘻哈文化为主题的游戏,更是最早的一批流行音乐游戏。作为最早突破百万的PS游戏之一,堪称音游类型的开山鼻祖。它的玩法易懂难精——随着音乐的节拍,按照顺序按下手柄的按钮——这也是后世音游最经典的玩法,如《Deemo》、《太鼓达人》、《OSU》这些强悍的后来者们无人可以打破前辈留下的藩篱。但简约不代表简单,在90年代不知道有多少玩家在《动感小子》的音感与反应的挑战下度过了一个个不眠之夜。同时相信有玩过各类音游的玩家也绝对不会对以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”划分的评分机制陌生,抓住时机在节拍来临之际按下相应的按钮,并沉浸其中不断打出连击,追求自身技术的精粹,这种独属于音游的浪漫也由《动感小子》首创。

作为音游的开山始祖,《动感小子》的游戏机制影响了一代又一代的音游游戏设计者

有趣的是,虽然嘻哈文化发源于美国,但这史上第一个吃“嘻哈电子游戏”螃蟹的,却是彻头彻尾的“日本制造”。本作由日本音乐家松浦雅也负责企画与设计:由音乐家跨界设计游戏音乐是很常见的操作,但由音乐家亲自下场操刀一款游戏的设计与企划在当时还是第一次。而在开发时的1996年之前,说唱音乐还是十分小众的,还不曾有现在这样的影响力;而在大众的眼中说唱歌曲都充斥了暴力、拜金、滥交的元素,风格也不讨喜;但《动感小子》的横空出世可以说很大程度上改变了当时主流文化对说唱音乐的刻板印象。游戏的剧情十分简单而无厘头:主角为了为了赢取意中人的芳心而要与学校中的各位动物老师进行一场又一场的说唱对决(battle)。

剧情虽不复杂,但配上《动感小子》自身独特的美术风格却也打造出了一款独一无二的作品:游戏标题中的“Parapa”不仅是主角的名字,也是日语中“paper thin(平板纸)”的变体;所以所有游戏角色都是纸片人一般的平面造型,但游戏环境却又都是3D空间,由此营造的冲突感与奇幻视觉氛围堪称绝无仅有。但这样一款卡通风格的游戏同时却是PS上第一批使用动作捕捉技术的游戏之一,虽然只是为了方便美术人员更方便地描绘更逼真的肢体动作,但也可见这款游戏制作之精良。

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与众不同的视觉体验也是它脱颖而出的秘诀之一

而《动感小子》的影响力也远远超过了一款单纯的游戏:如同少儿动画一般的剧情搭配魔性洗脑的旋律与独特的“日式英语”风格说唱,加上单纯善良的价值观表达,发行后在日本社会中造成重大影响;同时在美国《动感小子》一发售便大卖,大家评价“虽然里面歌词有些怪”,但是却也与游戏本身的风格异常契合,在美国青少年间十分流行,并且可以说对说唱文化做了一种正向的引导,甚至在二十年之后也有不少说唱歌手坦言《动感小子》是自己说唱生涯的领路人。同时SONY在游戏大卖之后也于2001年制作了同名动画剧集来推广续作《动感小子2》,但出于“专业领域交给专业人士”的考虑,拒绝了游戏版本开发组中的美术总监希望参与动画制作的要求。或许是因为播放档期总与棒球比赛撞车,或是因为缺乏游戏主创参与而丧失了《动感小子》系列自身的灵魂,最终动画剧集收视惨淡,播出三十集后惨遭腰斩。

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登陆PS4的20周年重制版《动感小子》

虽然对跨界的尝试遭遇失败,但《动感小子》主角Parapa仍然是SONY旗下最为成功的角色形象之一,在2012年发布的《索尼全明星大乱斗》里他也与奎爷、索尼克、德雷克们一起站上了乱斗的舞台——似乎所有包含嘻哈元素的游戏最后都脱离不了参与格斗游戏的宿命,也算是命运的奇妙。在1999年Sony发布了《动感小子》的衍生作品《拉米乐队》(Um Jammer Lammy)、于2001年发行正统续作《动感小子2》,但或许是因为不再采用纯正嘻哈音乐作为游戏关卡曲目的原因,这些续作的销量与表现并不尽如人意。反而是2006年移植到掌机PSP的“十周年纪念版”与2017年移植到PS4的高清重制版热度不减,也许也是因为最初版本的纯粹对音乐热爱的表达能够使玩家感动吧。同时于2016年正值《动感小子》发售20周年时,粉丝自发举行纪念活动,官方也于2016年4月在东京晴空塔开设《动感小子》纪念咖啡馆&商店,可见本系列的经久不衰。

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漫画、动画、玩具、服装……《动感小子》从来不缺少周边

嘻哈音乐与电子游戏的融合或许已经告一段落、抑或即将重新出发,但前人所完成的作品证明了游戏与其他文化的交融性,而带给玩家的感动也是不可磨灭的。

当电子游戏作为一种其他文化的载体时,往往会有十分奇妙的化学反应。虽然现阶段游戏产业的愈发成熟,但所涉及到的题材与类型却相比二十年前有所倒退,不得不令人感到遗憾。希望有更多的游戏人脱离僵化思维的桎梏,为玩家奉上更有趣新颖的游戏。

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