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飞鱼科技陈剑瑜:手游所创造的市场规模已超过[图]

2016-8-16 11:32:08小编:mj我要评论

值得一提的是,虽然现在普遍认为端游的付费能力高于手游,但目前手游所创造的市场规模已超过端游,手游的用户基数远远大于端游,这也是手游ARPU低于端游而他所创造的销售额明显高于端游的原因。手游用户的付费习惯还有待培养,用户在等待更多他们自己认为值得付费的手游的出现,自然会为游戏买单。

谈到目前手游的ARPU值, ARPU值在人民币150元至160元之间,在这个区间中是一个相对平均的数值,也有一些手游产品ARPU突破200、300。

记者:保卫萝卜的收入构成主要是哪些部分?目前我们倾向于怎样的收费模式?

陈剑瑜:《保卫萝卜》推出时游戏设置是完全免费的,游戏是在2012年8月份上线,完全免费的状态持续到12月份,推出新版本《保卫萝卜:深海版》才开始设置收费点,当时是选择在某个关卡进行道具售卖使玩家能更容易通关的方式进行收费。同样,《保卫萝卜2》也是基于这种模式的付费。但休闲游戏玩家的付费能力毕竟比较弱,1代、2代的营收主要就在广告收费上。

一直以来,我们是把“保卫萝卜”作为一款大DAU的产品在运营,即使到了《保卫萝卜3》,我们在付费方面也没有做特别深度的挖掘,而是把主要经历放在了游戏玩法的添加上。《保卫萝卜3》引入了角色收集、升级、升阶,这些成为目前《保卫萝卜3》主要的付费点。从目前《保卫萝卜3》在畅销榜上的成绩来看,这个平衡点还算是比较OK,没有一定要让玩家充钱才能玩得下去,而想玩得更好更快的玩家自然的愿意去为游戏付费。

记者:免费游戏+道具收费是现在的主流模式,但是现在手游的道具收费导致公平性严重受影响,这也导致绝大部分手游的寿命很短,您怎么看?在游戏数值与收入之间的我们如何平衡?

陈剑瑜:付费转化与商业化,是一项取舍和平衡。可以这么去比喻,商业化就犹如是皮筋儿,需要在合适的时候控制好,什么时候该拉紧就拉紧什么时候该放松就放松,如果这个度没有把握好,那么玩家可能也就不再玩你的游戏了。收益与留存的数值往往也就在这松与紧之间,当收益转化率高时,同样也意味着可能会造成玩家的大量流失。如果流失在可接受的范围里,而付费率也有相应的提升,这样的结果是可以接受的。这是商业化的一项取舍。

就比如:《保卫萝卜2》的第11关非常难,设计了一个道具买点,几乎是必须买一个地雷道具才能把周围的怪物全部炸掉,最后过关。这一关的付费转化率是很高的,同时玩家流失却也很大。

数值与收入之间的平衡设计,掌握在策划、产品人手中,我们握有主动权,但玩家却保留玩或不玩的选择权力。那么,无论如此,首先是需要把玩家留住的,游戏才有人玩,才能继续支撑这款游戏的运营。这个度还是需要考虑好,而不是一味的去增加各种收费点,“保卫萝卜”现在已经到第3代了,我们依然把他作为一款大DAU的产品在运营,而不是朝着培养成一款高arup值、高付费的产品来运营。

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