2016DCC传统电竞与移动电竞:重与轻的博弈[多图]
坦白地讲,《刀塔传奇》的竞技空间非常有限,但这可视作是移动竞技在发展过程中的一种尝试。真正闯入“电竞”领域的,是腾讯的《全民超神》和网易的《乱斗西游》,这两款产品都不约而同的高举着MOBA类的大旗。在移动电竞发展初期,以概念普及度更强,观念上与“电竞”更契合的MOBA作为开拓先驱,无疑是各大厂商的首选策略。
但这又不可避免带来了移动游戏的重度化。前面说过,移动电竞借势“电竞”大环境蓬勃发展的东风,同时弥足了传统电竞过于重度不符合绝大多数非核心用户需求的问题。当移动电竞也不可避免要重度化,就要重新看待用户的需求了。传统电竞,太重度,竞技性太强;移动电竞,如果不进行适度的重度的话,则会缺乏竞技性和观赏性。从这个角度来看,适度重度的移动电竞或许会成为电子竞技的最终形态,因为它具备传统竞技无论如何轻度也无法替代的碎片和移动优势,而这恰恰是其能团结最广大玩家的核心竞争力。SuperEvilMegacrop(MOBA手游《虚荣》的开发商)的COOKristianSegerstrale就曾大胆断言,移动电竞将会得到有效的发展,其规模甚至将超越PC电竞。
移动电竞还有一个更贴近用户的趋势,就是增大随机性,如《炉石传说》。这被广大电竞原教旨主义者严肃抨击,不过情况的发展显然超出了他们的预期。传统电竞的精神是否会因此而堕落?增加随机性会在多大程度上破坏公平?是否给了数值不公平以合理的解释?4月29日-30日在厦门国际会展中心举办的2016DCC中国数字产业峰会上,移动电竞将作为主会场重要议题邀请业内知名人士、投资人、厂商代表共同研究探讨。
作为DCC峰会的重要组成部分之一,腾讯QQ手游平台届时也将举办QGC-大师赛决赛。《穿越火线:枪战王者》和《王者荣耀》两款移动电竞大作已被列入正式比赛项目,在5000万玩家的线上初赛选拔后,此次QGC决赛现场预计将会有超过2万人参与的盛况。相信通过此次DCC峰会的议题讨论和QGC大赛的举办后,人们会区别传统电子竞技,对移动电竞有一个更深入的了解。DCC峰会希望更多人拿起手机,去体验和探索移动电竞的与众不同之处。
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