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二次元舞出千亿美元市场 巨头纷纷布局[图]

2015-12-23 19:16:48小编:mj我要评论

全产业链仍未打通

现在,有人提出“二次元”已身处“爆发前夜”。不过,想让千亿美元的市场变为现实,“二次元”产业的健康发展还有很长的路要走。

发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。黄燕华对《每日经济新闻》记者表示,“二次元”用户不同于普通的一般用户,“这个群体对产品、服务要求很高,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式很难被其接受。”

记者获取的材料显示,A站、B站、有妖气等“二次元”主流平台的盈利模式均还在探索中。今年8月,A站总编刘炎焱称,目前只考虑用户够不够粘,盈利暂时不考虑;11月底,B站执行董事陈睿亦表示,只做一些游戏联运,以此补贴成本;有妖气的母公司四月星空披露,公司的销售收入分为网站付费阅读收入、广告收入、影视片授权收入、游戏授权及联运收入和动漫形象授权收入。

“目前‘二次元’社区中,游戏是贡献利润的大头,其次是活动和页面广告收入等。”黄燕华表示,大多处于提供服务阶段,更没有清晰的盈利模式,大部分都是亏钱的,更别说刚创业的社区。

对比美国、日本成熟的产业链,国内的变现方式相对单一,且不成体系。黄燕华说,从作者到开发商到周边,要形成闭环,但国内这个链条还没有完整铺开,“想要形成国外的链条也很难,国内的模仿、盗版问题比较严重。”

如今,面对资本的大量进入,“二次元”是否真的迎来了春天?对此,苏宁环球相关负责人告诉记者,资本进入,能带来更多全产业链整合的能力。“企业涉足‘二次元’产业,不是只关注内容,而是关注整个完整产业链。”

黄燕华亦认为,资本的进入确实能带来一些改变,但这种改变并不能立刻显效,需要时间,很用心地培养。他认为,除了用户属性外,作品内容以及行业人才匮乏都是制约因素。“内容需要长时间的精心制作,并培养用户群;同时,这个行业极度缺乏人才,懂‘二次元’的人不一定懂商业、技术;懂技术的不一定懂‘二次元’群体。所以我认为,未来1~5年,是搭建生态闭环的过程;5~10年,企业开始建立完整的盈利模式。”

从玩具制造到内容孵化

上世纪90年代,日本、美国动漫元素进入,我国诞生了一大批周边玩具制造商,奥飞动漫就是其中之一。

对于玩具制造起家的奥飞动漫来说,“文化”上存在短板。2004年,奥飞动漫成立奥飞文化,除了继续引进授权形象开发玩具,还陆续推出多部自主制作动画片,自此奥飞动漫的主营业务不仅有玩具、衍生品的生产销售授权,还有动漫影视片的制作。彼时,玩具厂商只需根据现有动漫形象开发产品,即可获得不错收益。奥飞动漫投资动漫内容制作,在当时看来颇有风险。

奥飞动漫丰富动漫板块IP阵营最典型的案例,是2013年9月对“喜羊羊与灰太狼”品牌和独家运营权的收购。

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