译/Kevin
F2P(Free-to-play)是移动平台主流商业模式。与付费销售的盒装软件、PC或移动游戏不同,F2P游戏允许玩家免费下载,并通过出售内购道具(IAP)或广告盈利。在移动平台,绝大部分畅销游戏都采用F2P模式。
很多传统游戏开发者认为,F2P游戏以诱导玩家消费为目标,是一种邪恶的、对行业具有伤害性的商业模式。但游戏设计师,曾先后供职于数字巧克力、Wooga和趣加公司的Damien Yvray认为这是行业对F2P模式的偏见,他在Gamasutra的一篇文章中分享了其看法。以下是游戏陀螺对文章主要内容的编译。
常有游戏开发者批评移动游戏邪恶、伤人,剥削玩家。作为一名移动游戏开发者,这些论调让我感到伤心。我认为它们并不足以反映现实,希望通过这篇文章抛砖引玉,让大家能够更公平地讨论F2P这种商业模式。
让我们逐一分析业界批判F2P手游的常见论点。
论点1:它们不是真正的游戏。
对于这个论点,我引用电子游戏史上最伟大的游戏师之一席德?梅尔的名言作为回应:“游戏是一系列有意义的选择(的集合)。”
我并非《糖果传奇》等休闲游戏的铁粉,但我得说,这些游戏符合梅尔对游戏的定义。它们为玩家提供多种可能性,要求玩家为了达成过关目标,做出不同的选择。硬核玩家或许会认为这些选择缺乏策略性,缺乏深度,但对于一个此前几乎从未玩过游戏,也不愿意投入太多时间于游戏的玩家来说,它们是有意义的。它们的复杂程度通常不会太高,但足以吸引休闲玩家沉浸其中。
论点2:F2P游戏就是花钱即赢(pay-to-win)的游戏。
很多反对F2P游戏设计的开发者都会提到这一点,但从我个人经验来看,Pay-to-win模式在F2P游戏中是行不通的。
当我为前东家效力时,一支团队曾开发一款竞技型过关游戏。他们设计了一个实力强劲的增益道具,但在游戏上线前,他们未能意识到那个道具能力太强大了,破坏游戏平衡致使其变成了一款pay-to-win的游戏……事实证明玩家不是瞎子,人人都讨厌那个道具。非付费玩家在尖叫,因为他们无力与购买那个道具的玩家竞争;付费玩家也不喜欢它,因为自购买那个道具后,游戏就变得一点挑战性都没有了。
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