3.缺乏理想和自主判断
跟风做流行品类,盲目做加减法,不做核心玩法创新。比如,暨13年卡牌之年之后,2014年下半年,重度手游广泛风靡,越来越多的厂商也开始跟风做重度手游。随着游戏市场萌风泛滥,许多手游无论题材是否合适,就一味将卖萌元素加入军事、战争或者射击类游戏作品之中,将真实存在的男性角色“娘化”,在玩法上做减法。这些都无疑导致自己的产品没有创新性。
4.过度重视盈利
专注资本运作和变现,通过抱大腿做利益交换,专注刷前期数据和评级等这些做法也会导致你的团队垮掉。游戏的本质是给玩家带来娱乐感,而不是注重于给玩家挖坑,过于重视手机的变现能力。
5.只做传统意义上的“纯手游”
何为“纯手游”?Yocar认为因特殊操作模式,机能,网络等只在手机平台成功的游戏品类。“纯手游”具有以下特点:1.严格的兼容标准:适配中低端智能手机的网络环境、屏幕、内存和计算性能。2.可控的开发成本:预算<2000万,团队<50人,开发周期<18个月,客户端<200M。3.敏捷的设计思路:端游做减法,异步交互为主,无实时交互必要。
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三、洗牌之后,具备怎样特质的公司能存活下来?
2016年,我们也许会和“IP”“轻度”“碎片”“小团队”“新品类”“平台优势”“快速迭代”这些词说永别。取而代之会有以下4个特点:
1. 金牌卡司:一个金牌制作团队,在游戏研发中起到很重要的作用。团队成员都具有五年以上的游戏运营经验,团队成员带的产品至少几款都是过千万流水的。外加至少24个月的制作周期。
2. 平台支持:手机可以承载更多游戏的内容。游戏不能只和手机适配,除此之外,还要适配各种移动设备、电视等。
3. 游戏的画面:追求次时代画面,尤其是数面光影离子炸裂等震撼场景。
4. 1G+客户端:用户手机客户端的存储量要不小1G内存,不然玩起游戏,体验感大大打折。
四、如何应对2016年手游市场的洗牌?
面对手游寡头市场的愈演愈烈,手游那点事给到大家以下建议:
1、 细分领域不可忽视
回顾端游走过的10年历程,面对端游的寡头之战,端游大厂留下的经验是《坦克世界》执着开拓新的细分品类。《剑网三》专注世界观和同人圈。玩家线下聚会做得非常地道,细分领域做得好,玩家留存率很高。在手游领域,也可以尝试做细分精品类游戏。不是跟风就可以做好游戏,研发团队可以根据团队本身优势,确定研发的题材类型,认真研究细分类用户群体,调整研发策略。细分类的游戏生命周期会更长,更需要内容和经营用户,面对寡头化竞争也无所畏惧。
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